PULUC
(tracé dans la cour)
JEU DES INDIENS KETCHIS 2 JOUEURS
But du jeu : prendre tous les pions de l'adversaire.
Matériel : 1 plateau, 5 pions rouges, 5 pions violets, 4 dés à 2 faces Déroulement : Le sens de progression des pions de chaque joueur est opposé
A chaque lancer de dés, on peut :
avancer un pion déjà en course ou entrer un nouveau pion
Interdit de poser 2 de ses pions sur la même case Si on tombe sur la case occupée par un adversaire, on le capture. Au coup suivant, on avance son propre pion et celui de l'adversaire, dessous. La pile peut donc changer de propriétaire, donc de sens de progression à tout moment. Arrivé en bout de piste, un pion solitaire revient au départ, prêt pour un nouveau parcours. Une pile avec des prisonniers, laisse ces derniers hors du jeu, et les autres pions repartent.
Gagné lorsque 5 pions de l'adversaire sont hors du jeu !
VALEUR DES BATONNETS (les 4 dés)
o··· 1 case
oo··2 cases
ooo·3 cases
oooo 4 cases
···· 5 cases


NYOUT
(tracé sur plateau en bois et en mosaïque)
JEU DE COREENS
2 à 4 JOUEURS
But du jeu : Faire le tour complet du plateau avec ses pions.
Matériel : 1 plateau, 12 pions, 4 dés à 2 faces
Déroulement : on répartit les pions : A 2 joueurs, 4 pions chacun A 3 joueurs, 3 pions chacun A 4 joueurs, 2 pions par équipe de 2 Les pions entrent à gauche du NORD et progressent dans le sens inverse des aiguilles. On lance les 4 dés : soit on déplace son pion , soit 1 pion adverse. On rejoue pour 4 et 5 aux dés. Lorsqu'1 pion s'arrête à l'un des points cardinaux, il prend le chemin le plus court. Il peut alors passer par le centre du jeu. Quand 1 pion s'arrête sur 1 pion de sa propre couleur, les 2 sont liés jusqu'à la fin, ils vont ensemble vers la sortie. Quand 1 pion s'arrête sur 1 pion isolé ou doublé de l'adversaire, il prend sa place et l'expulsé(s) retourne(nt) au NORD. Celui qui capture rejoue.
Gagné lorsqu'un joueur ou une équipe a ramené tous ses pions au départ.
VALEUR DES BATONNETS (les 4 dés)
o··· 1 case
oo·· 2 cases
ooo· 3 cases
oooo 4 cases
···· 5 cases
SORTILEGES
(tracé dans la cour)
JEU européen DU XXème
2 JOUEURS
But du jeu : bloquer la sorcière adverse.
Matériel : 1 plateau, 2 pions distincts, 46 jetons identiques
Déroulement :
Les sorcières sont dans leurs maisons. A chaque tour, 2 opérations s'enchaînent : Déplacer sa sorcière d'1 case (diagonale, droite ou gauche), puis jeter 1 sort sur une case (sauf une maison). Interdit de se poser sur une case ensorcelée, et de sauter par dessus une case. On peut se rendre dans la maison de l'autre, mais on peut perdre en étant bloqué dans une maison. Gagné quand la sorcière adverse ne peut plus se déplacer.
MOULIN
(tracé dans la cour)
JEU européen DU XIIIème
2
JOUEURS
But du jeu : capturer les pions de l'adversaire en réalisant des alignements de 3 pions.
Matériel : 1 plateau , 9 pions verts, 9 pions roses
Déroulement :
Première phase : Chacun pose 1 de ses pions sur 1 intersection ; si il y a alignement de 3 pions, on retire 1 pion adverse. Lorsque les 18 pions posés :
Seconde phase : Chacun déplace 1 de ses pions vers 1 autre intersection, en suivant les traits et sur 1 intersection libre. Gagné quand 1 joueur a plus de pions que l'adversaire (Partie finie quand 1 joueur a 2 pions en jeu.)


PUISSANCE 4 EN 3 DIMENSIONS
Jeu européen
2 JOUEURS
But du jeu : aligner 4 cubes de sa couleur ( horizontal, vertical, diagonal) Matériel : 1 plateau, 32 cubes rouges, 32 cubes bleus

PALET GLISSE
Jeu d'adresse
2 JOUEURS
But du jeu : placer le maximum de palets de sa couleur le plus près du bord et devant ceux de son adversaire Matériel : 1 planche, 12 palets (6 de chaque couleur)
Déroulement : Chacun lance 1 palet pour le placer le plus près du bord. S'il sort, pas rejoué. On peut pousser 1 palet adverse hors de la planche si on a au moins 3 palets sur le plateau.
Sinon :
- son palet sort du jeu (perte d'1 palet)
- le joueur fautif doit rejouer un autre palet
Gagné si on a le plus de point (1 palet = 1 point) au bout de la planche. La partie se joue en 11 points.

LE TWISTER DES PEINTRES
Jeu d'adresse à plusieurs
But du jeu : garder l'équilibre le plus longtemps possible
Matériel : 1 tapis peint de 8 morceaux d'œuvres d'art, 1 flèche, 1 carte réponse
Déroulement : tourner la flèche, poser 1 pied ou une main sur le tableau du peintre demandé. Vérifier avec la carte réponse.
Gagné quand tous les autres ont perdu l'équilibre. 9 trous
Jeu de billes pour 3 joueurs minimum
But du jeu : faire passer sa bille à travers d'étroites ouvertures
Matériel : 1 bille à chacun pour viser, une trentaine de billes d'enjeu à gagner, 1 support Déroulement : se placer à 5 mètres Chaque bille passant sous une arche fait gagner autant de bille que le chiffre indiqué au-dessus de l'arche
JEU DE MATHÉMATIQUE
Jeu de patience, Solitaire
But du jeu :
faire passer les pions 1,2 et 3 à la place des pions 4,5 et 6 (et vice versa).
Le créateur y réussit en 15 coups (déplacements de pions, sans les soulever)
Matériel : 1 support, 6 pions
LES TOURS AGAÇANTES
Jeu d'adresse et de rapidité
2 JOUEURS
But du jeu :Construire la plus haute tour avant l'adversaire, en utilisant toutes ses pièces.
Matériel : 18 plate-formes (9chacun), 48 piliers (24 chacun), 1 altimètre, 1 minuteur Déroulement :
Commencer par 2 piliers allongés, puis 1 plate-forme, puis 3 piliers verticaux, puis 1 plate-forme…Si les tours s'écroulent, mesurer ce qui tient encore avec l'altimètre.
9 trous
Jeu de billes pour 3 joueurs minimum
But du jeu : faire passer sa bille à travers d'étroites ouvertures
Matériel : 1 bille à chacun pour viser, une trentaine de billes d'enjeu à gagner, 1 support
Déroulement : se placer à 5 mètres Chaque bille passant sous une arche fait gagner autant de billes que le chiffre indiqué au-dessus de l'arche
LES 22 JEUX
fabriqués en atelier
dans la ludothécaire par les élèves volontaires depuis JANVIER 2002 ATELIER DU VENDREDI11H30 - 13H30
ZIG BOUM
ARCHE DE NOE
TOURS AGAÇANTES
CAMBRIOLAGE au Musée
TWISTER DES PEINTRES
SERPENT à lunettes
DAMOISELLES
A La MEMOIRE DE KLIMT
BATIK
PUISSANCE 4 EN 3 D
LE MOULIN (dans cour)
CIBLE DE L'ESPACE
JEU DES 9 TROUS
12 jeux d'ECHECS
2 grands PUZZLES DE 23 et 24 PIECES
PALET GLISSE
SORTILEGE (dans cour)
NYOUT PATOL (dans cour)
2 TANGRAMS
JEU MATHEMATIQUE PULUC
CONTENU DE L'atelier: 1 2 3 4 5
choix et initiation au jeu par la ludothécaire
traçage sur un support : sol, bois, toile cirée
écriture de la règle
construction des pions, des dés et du plateau
transmission du jeu par les élèves constructeurs à leurs copains
PATOL

