PULUC

(tracé dans la cour)

JEU DES INDIENS KETCHIS 2 JOUEURS

But du jeu : prendre tous les pions de l'adversaire.

Matériel : 1 plateau, 5 pions rouges, 5 pions violets, 4 dés à 2 faces Déroulement : Le sens de progression des pions de chaque joueur est opposé

A chaque lancer de dés, on peut :

avancer un pion déjà en course ou entrer un nouveau pion

Interdit de poser 2 de ses pions sur la même case Si on tombe sur la case occupée par un adversaire, on le capture. Au coup suivant, on avance son propre pion et celui de l'adversaire, dessous. La pile peut donc changer de propriétaire, donc de sens de progression à tout moment. Arrivé en bout de piste, un pion solitaire revient au départ, prêt pour un nouveau parcours. Une pile avec des prisonniers, laisse ces derniers hors du jeu, et les autres pions repartent.

Gagné lorsque 5 pions de l'adversaire sont hors du jeu !

VALEUR DES BATONNETS (les 4 dés)

o··· 1 case

oo··2 cases

ooo·3 cases

oooo 4 cases

···· 5 cases

 

NYOUT

(tracé sur plateau en bois et en mosaïque)

JEU DE COREENS

2 à 4 JOUEURS

But du jeu : Faire le tour complet du plateau avec ses pions.

Matériel : 1 plateau, 12 pions, 4 dés à 2 faces

Déroulement : on répartit les pions : A 2 joueurs, 4 pions chacun A 3 joueurs, 3 pions chacun A 4 joueurs, 2 pions par équipe de 2 Les pions entrent à gauche du NORD et progressent dans le sens inverse des aiguilles. On lance les 4 dés : soit on déplace son pion , soit 1 pion adverse. On rejoue pour 4 et 5 aux dés. Lorsqu'1 pion s'arrête à l'un des points cardinaux, il prend le chemin le plus court. Il peut alors passer par le centre du jeu. Quand 1 pion s'arrête sur 1 pion de sa propre couleur, les 2 sont liés jusqu'à la fin, ils vont ensemble vers la sortie. Quand 1 pion s'arrête sur 1 pion isolé ou doublé de l'adversaire, il prend sa place et l'expulsé(s) retourne(nt) au NORD. Celui qui capture rejoue.

Gagné lorsqu'un joueur ou une équipe a ramené tous ses pions au départ.

VALEUR DES BATONNETS (les 4 dés)

o··· 1 case

oo·· 2 cases

ooo· 3 cases

oooo 4 cases

···· 5 cases

 

SORTILEGES

(tracé dans la cour)

JEU européen DU XXème

2 JOUEURS

But du jeu : bloquer la sorcière adverse.

Matériel : 1 plateau, 2 pions distincts, 46 jetons identiques

Déroulement :

Les sorcières sont dans leurs maisons. A chaque tour, 2 opérations s'enchaînent : Déplacer sa sorcière d'1 case (diagonale, droite ou gauche), puis jeter 1 sort sur une case (sauf une maison). Interdit de se poser sur une case ensorcelée, et de sauter par dessus une case. On peut se rendre dans la maison de l'autre, mais on peut perdre en étant bloqué dans une maison. Gagné quand la sorcière adverse ne peut plus se déplacer.

MOULIN

(tracé dans la cour)

JEU européen DU XIIIème

2 JOUEURS

 

But du jeu : capturer les pions de l'adversaire en réalisant des alignements de 3 pions.

Matériel : 1 plateau , 9 pions verts, 9 pions roses

Déroulement :

Première phase : Chacun pose 1 de ses pions sur 1 intersection ; si il y a alignement de 3 pions, on retire 1 pion adverse. Lorsque les 18 pions posés :

Seconde phase : Chacun déplace 1 de ses pions vers 1 autre intersection, en suivant les traits et sur 1 intersection libre. Gagné quand 1 joueur a plus de pions que l'adversaire (Partie finie quand 1 joueur a 2 pions en jeu.)

 

PUISSANCE 4 EN 3 DIMENSIONS

Jeu européen

2 JOUEURS

But du jeu : aligner 4 cubes de sa couleur ( horizontal, vertical, diagonal) Matériel : 1 plateau, 32 cubes rouges, 32 cubes bleus

PALET GLISSE

Jeu d'adresse

2 JOUEURS

But du jeu : placer le maximum de palets de sa couleur le plus près du bord et devant ceux de son adversaire Matériel : 1 planche, 12 palets (6 de chaque couleur)

Déroulement : Chacun lance 1 palet pour le placer le plus près du bord. S'il sort, pas rejoué. On peut pousser 1 palet adverse hors de la planche si on a au moins 3 palets sur le plateau.

Sinon :

- son palet sort du jeu (perte d'1 palet)

- le joueur fautif doit rejouer un autre palet

Gagné si on a le plus de point (1 palet = 1 point) au bout de la planche. La partie se joue en 11 points.

 

LE TWISTER DES PEINTRES

Jeu d'adresse à plusieurs

But du jeu : garder l'équilibre le plus longtemps possible

Matériel : 1 tapis peint de 8 morceaux d'œuvres d'art, 1 flèche, 1 carte réponse

Déroulement : tourner la flèche, poser 1 pied ou une main sur le tableau du peintre demandé. Vérifier avec la carte réponse.

Gagné quand tous les autres ont perdu l'équilibre. 9 trous

Jeu de billes pour 3 joueurs minimum

But du jeu : faire passer sa bille à travers d'étroites ouvertures

Matériel : 1 bille à chacun pour viser, une trentaine de billes d'enjeu à gagner, 1 support Déroulement : se placer à 5 mètres Chaque bille passant sous une arche fait gagner autant de bille que le chiffre indiqué au-dessus de l'arche

 

JEU DE MATHÉMATIQUE

Jeu de patience, Solitaire

But du jeu :

faire passer les pions 1,2 et 3 à la place des pions 4,5 et 6 (et vice versa).

Le créateur y réussit en 15 coups (déplacements de pions, sans les soulever)

Matériel : 1 support, 6 pions

 

LES TOURS AGAÇANTES

Jeu d'adresse et de rapidité

2 JOUEURS

But du jeu :Construire la plus haute tour avant l'adversaire, en utilisant toutes ses pièces.

Matériel : 18 plate-formes (9chacun), 48 piliers (24 chacun), 1 altimètre, 1 minuteur Déroulement :

Commencer par 2 piliers allongés, puis 1 plate-forme, puis 3 piliers verticaux, puis 1 plate-forme…Si les tours s'écroulent, mesurer ce qui tient encore avec l'altimètre.

 

9 trous

Jeu de billes pour 3 joueurs minimum

But du jeu : faire passer sa bille à travers d'étroites ouvertures

Matériel : 1 bille à chacun pour viser, une trentaine de billes d'enjeu à gagner, 1 support

Déroulement : se placer à 5 mètres Chaque bille passant sous une arche fait gagner autant de billes que le chiffre indiqué au-dessus de l'arche

Christine vous présente

LES 22 JEUX

fabriqués en atelier

dans la ludothécaire par les élèves volontaires depuis JANVIER 2002 ATELIER DU VENDREDI11H30 - 13H30

ZIG BOUM

ARCHE DE NOE

TOURS AGAÇANTES

CAMBRIOLAGE au Musée

TWISTER DES PEINTRES

SERPENT à lunettes

DAMOISELLES

A La MEMOIRE DE KLIMT

BATIK

PUISSANCE 4 EN 3 D

LE MOULIN (dans cour)

CIBLE DE L'ESPACE

JEU DES 9 TROUS

12 jeux d'ECHECS

2 grands PUZZLES DE 23 et 24 PIECES

PALET GLISSE

SORTILEGE (dans cour)

NYOUT PATOL (dans cour)

2 TANGRAMS

JEU MATHEMATIQUE PULUC

 

CONTENU DE L'atelier: 1 2 3 4 5

choix et initiation au jeu par la ludothécaire

traçage sur un support : sol, bois, toile cirée

écriture de la règle

construction des pions, des dés et du plateau

transmission du jeu par les élèves constructeurs à leurs copains

PATOL
ARCHE DE NOE