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Construire un Avatar
Introduction à l'usage des noeuds constructeurs.
Traduction française de Matthieu autorisée par Thyme.


NOTE 1 du traducteur: Le présent didacticiel de Seamless3d est obsolete dans la mesure où Thyme a perfectionné son logiciel depuis, en particulier avec l'ajout de ce qu'il appelle le Bezier lathe (le tour de Bézier, comme on dit un tour à bois), un objet (de révolution, comme le sont déjà sphère, cylindre, cône et tore) que l'on peut modifier aisément par des "poignées" qui le déforment à volonté grâce à des "courbes de Bézier". De fait, ce seul objet peut remplacer tous les autres, sauf le cube et le rectangle. (Mais tous sont conservés).

Toutefois, pour tout ce qui concerne l'apprentissage du logiciel, le fait de s'en tenir à l'emploi des sphères, cylindres, cônes et tores n'est pas un inconvénient, un exercice est un exercice.

NOTE 2 du traducteur: L'idée majeure de Thyme, en matière d'enseignement, repose sur l'emploi d'un robot (robot) qui, pas à pas, fabrique un avatar et que l'on peut observer. Bien sûr, on ne peut pas apprendre à programmer en regardant quelqu'un, fût-il un robot, programmer devant soi, pas plus qu'on n'apprend le piano en regardant un pianiste, fût-il très doué. Mais la possibilité de regarder le robot mettre en oeuvre les gestes dont on vient de lire la description dans le didacticiel est un atout majeur.

Attention, le présent didacticiel est en partie obsolete, alors que le robot est up to date (à jour). Il faut en profiter, l'un ne nuit pas à l'autre, un exercice est un exercice.

NOTE 3 du traducteur: les mots anglais conservés (mots clés ou références aux figures) sont en gras, la traduction éventuelle est en italique.


Index

Créer un nouveau fichier Seamless

On utilise la barre d'outils située en bas de l'écran (ci-dessous, elle a été coupée en deux):



Cliquez le bouton du nouveau fichier smls

Cliquez ensuite le bouton "nouveau fichier" :

Nommez ce nouveau fichier "build_av"


Ouvrez ce fichier build_av

Dans la fenêtre File name, écrire "build_av"


Cliquez le bouton Save



Créer un squelette des différentes parties

NOTE 5 du traducteur: Une Part (partie) est le plus petit ensemble cohérent de triangles utilisable pour construire (avec beaucoup d'autres parties) un objet. (Ici, pour construire un Avatar). On dit aussi Part node car une partie est également un noeud (au sens Vrml du mot).

Ouvrez la fenêtre de l'arbre logique de la scène


Le noeud qui ressemble à ceci (un petit os de squelette) est appelé une Part node (une partie qui est donc un noeud logique).

Ces Part nodes ou parties contiennent les triangles utilisés pour construire les différentes pièces de l'Avatar.

Pour ajouter un noeud à un autre, donc pour le greffer dessus:

cliquez (sans lâcher) le noeud dans la barre verticale des nouveaux noeuds

et tirez-le à droite du noeud sur lequel vous devez le greffer puis relâchez le clic de la souris

Les noeuds peuvent être repérés par un nom. Pour donner un nom à un noeud, désignez-le par un clic juste à la droite de son icône puis écrivez le nom voulu.

L'exemple suivant montre le premier Part node (partie) appelé pelvis (ici le tronc) et le second est appelé neck (ici le cou).

Pour effacer un noeud:
Faites un "clic droit" sur le noeud puis dans la fenêtre qui surgit cliquez delete (effacer).



Parties nécessaires à notre Avatar

Pour notre Avatar, créez une structure (c'est un arbre logique, ou encore un squelette, noter les petits os) contenant les parties qui sont nommées comme suit:


NOTE 6 du traducteur: A partir de maintenant le "squelette" est constitué. C'est le plan d'ensemble. En dessous de ce plan il va falloir maintenant "étoffer" l'avatar lui même, en apportant aux différents éléments du squelette les noeuds (les parties) qui contiennent effectivement les triangles descriptifs des surfaces des objets.

Pour observer le robot seamless accomplir cette tâche, cliquez (f10) pour voir le menu principal et choisissez:

help > build av demo > create skeleton of parts

(aide > construire la demo avatar > créer le squelette des parties)

NOTE 7 du traducteur: (j'ajoute beaucoup trop de notes et ça agace, je sais. Mais j'ai eu du mal à comprendre la première fois, alors, j'explique. Rien n'empêche les plus fortiches que moi de sauter ces notes, non mais.)

Le robot n'est pas un film, vous n'êtes pas au cinéma. Il utilise vraiment le curseur de la souris pour effectuer les opérations nécessaires, il construit vraiment l'Avatar, il l'enregistre vraiment dans le fichier. Vous ne devez donc pas le gêner pendant qu'il s'exécute. Quand vous l'avez lancé (F10 etc.), apparaît la fenêtre suivante:


Opération numéro: cliquer sur le cône du haut pour incrémenter le numéro ( 0 au départ, un clic pour passer à 1 ).
Cliquez sur Play (jouer) puis lâchez rapidement la souris, afin de libérer le curseur qui va se mouvoir tout seul. En bas, la ligne status (statut) compte les secondes 2, 1, 0, avant que le mouvement ne commence... puis regardez bien ce qui se passe.
Dès qu'une étape est terminée le statut l'indique, vous pouvez passer à l'opération suivante (maintenant 2), lâchez la souris et regardez la suite... (fin de note 7).

Pour diminuer l'encombrement de l'arbre logique, cliquez juste à gauche des vignettes des parties nommées l_shoulder, r_shoulder, l_hip et r_hip (bras gauche, bras droit, cuisse gauche, cuisse droite)pour les réduire à leur racine (un tiret rouge):



Ajouter un Group (un groupe)

Une bonne habitude consiste à regrouper plusieurs ensembles de noeuds constructeurs dans des GroupBuild nodes (des noeuds de regroupement de noeuds constructeurs), afin de pouvoir facilement réduire d'un seul coup tout un ensemble de noeuds élémentaires.

Pour ajouter notre premier noeud de regroupement, cliquez-tirez un nouveau GroupBuild (regroupement, une patate avec un dessin dedans) depuis la barre verticale des nouveaux noeuds vers le noeud Seamless (en haut, le petit insecte aux gros yeux):

 


Construire le Pelvis (le tronc)

Tirez un nouveau CylinderBuild (cylindre constructeur) depuis la barre verticale des nouveaux noeuds:

 

Nous indiquons à quelle partie un noeud constructeur fait référence en ajoutant un noeud référence au noeud constructeur. Ainsi, pour ajouter la référence du cylindre constructeur à la partie Pelvis (tronc) maintenez enfoncée la clé ALT puis cliquez-tirez depuis la droite de l'icône Pelvis jusqu'à la droite de l'icône du cylindre constructeur, puis relâchez le bouton de la souris avant de relâcher la clé ALT:

Note 8 du traducteur : rien n'interdit de relire deux fois, c'est plus facile à faire qu'à écrire et après la troisième fois on le fait sans plus y penser.

Choisir le CylinderBuild node (le noeud cylindre constructeur) en cliquant à droite de sa vignette:

et fixer les valeurs de sa feuille de contrôle à:

Cela revient à générer les triangles nécessaires à la partie torso (le torse), sous forme d'un cylindre bleu arrondi aux deux extrémités, légèrement comprimé dans la dimension Z:

Note 9 du traducteur : On pourrait vouloir connaître la signification des différents champs de la feuille de contrôle, sans savoir l'anglais et "qui fait quoi?".
Height (hauteur), radius (rayon), on devine ce que c'est si on a pratiqué le Vrml, baseCap et topCap aussi car un cylindre, ça peut avoir deux couvercles, en base (bas) et en top (haut). Ce qui est intéressant c'est qu'avec bands (ici les lignes) et staves (ici les colonnes) on va définir le nombre de lignes et de colonnes de triangles utiles pour construire le cylindre, de même avec topBands et baseBands on définira le nombre des triangles dans les couvercles.
Il y a mieux, avec topHeight et baseHeight on modifie la hauteur de ces couvercles, tenons-nous bien, c'est à dire qu'on va pouvoir les bomber jusqu'à une demi-sphère et au-delà. Notre cylindre devient une vraie saucisse. Magnifique, non?
Scale (échelle) ne fait pas de difficulté, color (couleur) non plus (au fait, color, les australiens parlent vraiment anglais, c'est à noter), rotation et translation n'ont aucun besoin de traduction.

Du fait que nous n'aurons plus besoin de nos noeuds constructeurs contenus dans le noeud de regroupement pour un certain temps, on peut en débarrasser le plancher en réduisant le GroupBuild (le regroupement constructeur):

 

Pour voir une demo de la construction du torse par le Seamless robot, rejoignez (F10) le menu principal et choisissez:

help > build av demo > build the torso

Notez bien que pour que le robot puisse accomplir cette tâche, il doit avoir la possibilité d'ouvrir le fichier de la précédente demo "create skeleton of parts" (créer le squelette des différentes parties) qui avait été créé lors de la demo précédente, c'est à dire que la précédente demo n'avait pas été abandonnée avant la fin de sa tâche ni avant d'avoir enregistré le fichier. Si la demo précédente avait été interrompue (style "ah oui je vois c'est bien j'ai compris") ... il va falloir la reprendre depuis le début avant de commencer la demo de l'étape actuelle.

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Copyright © 2000-2006 Graham Perrett thyme@seamless3d.com
Matthieu, pour la traduction en français autorisée par Thyme