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Introduction à l'usage des noeuds constructeurs. NOTE 1 du traducteur: Le présent didacticiel de Seamless3d est obsolete dans la mesure où Thyme a perfectionné son logiciel depuis, en particulier avec l'ajout de ce qu'il appelle le Bezier lathe (le tour de Bézier, comme on dit un tour à bois), un objet (de révolution, comme le sont déjà sphère, cylindre, cône et tore) que l'on peut modifier aisément par des "poignées" qui le déforment à volonté grâce à des "courbes de Bézier". De fait, ce seul objet peut remplacer tous les autres, sauf le cube et le rectangle. (Mais tous sont conservés). NOTE 2 du traducteur: L'idée majeure de Thyme, en matière d'enseignement, repose sur l'emploi d'un robot (robot) qui, pas à pas, fabrique un avatar et que l'on peut observer. Bien sûr, on ne peut pas apprendre à programmer en regardant quelqu'un, fût-il un robot, programmer devant soi, pas plus qu'on n'apprend le piano en regardant un pianiste, fût-il très doué. Mais la possibilité de regarder le robot mettre en oeuvre les gestes dont on vient de lire la description dans le didacticiel est un atout majeur. NOTE 3 du traducteur: les mots anglais conservés (mots clés ou références aux figures) sont en gras, la traduction éventuelle est en italique. Index
NOTE 4 du traducteur: Seamless3d fait le choix de désigner les articulations plutôt que les parties du corps. De fait, ce sont ces articulations qui seront par la suite reliées "sans coutures". Pour l'intelligence des figures, les mots anglais sont conservés ici.
Créer un nouveau fichier Seamless
On utilise la barre d'outils située en bas de l'écran (ci-dessous, elle a été coupée en deux): Cliquez ensuite le bouton "nouveau fichier" :
Nommez ce nouveau fichier "build_av"
Ouvrez ce fichier build_av Dans la fenêtre File name, écrire "build_av"
Cliquez le bouton Save Créer un squelette des différentes parties NOTE 5 du traducteur: Une Part (partie) est le plus petit ensemble cohérent de triangles utilisable pour construire (avec beaucoup d'autres parties) un objet. (Ici, pour construire un Avatar). On dit aussi Part node car une partie est également un noeud (au sens Vrml du mot). Ouvrez la fenêtre de l'arbre logique de la scène
Le noeud qui ressemble à ceci Ces Part nodes ou parties contiennent les triangles utilisés pour construire les différentes pièces de l'Avatar. Pour ajouter un noeud à un autre, donc pour le greffer dessus: cliquez (sans lâcher) le noeud dans la barre verticale des nouveaux noeuds
et tirez-le à droite du noeud sur lequel vous devez le greffer puis relâchez le clic de la souris
Les noeuds peuvent être repérés par un nom. Pour donner un nom à un noeud,
désignez-le par un clic juste à la droite de son icône puis écrivez le nom voulu. Pour effacer un noeud:
Parties nécessaires à notre Avatar Pour notre Avatar, créez une structure (c'est un arbre logique, ou encore un squelette, noter les petits os) contenant les parties qui sont nommées comme suit:
NOTE 6 du traducteur: A partir de maintenant le "squelette" est constitué. C'est le plan d'ensemble. En dessous de ce plan il va falloir maintenant "étoffer" l'avatar lui même, en apportant aux différents éléments du squelette les noeuds (les parties) qui contiennent effectivement les triangles descriptifs des surfaces des objets. Pour observer le robot seamless accomplir cette tâche, cliquez (f10) pour voir le menu principal et choisissez: help > build av demo > create skeleton of parts (aide > construire la demo avatar > créer le squelette des parties) NOTE 7 du traducteur: (j'ajoute beaucoup trop de notes et ça agace, je sais. Mais j'ai eu du mal à comprendre la première fois, alors, j'explique. Rien n'empêche les plus fortiches que moi de sauter ces notes, non mais.) Pour diminuer l'encombrement de l'arbre logique, cliquez juste à gauche des vignettes des parties nommées l_shoulder, r_shoulder, l_hip et r_hip (bras gauche, bras droit, cuisse gauche, cuisse droite)pour les réduire à leur racine (un tiret rouge):
Ajouter un Group (un groupe) Une bonne habitude consiste à regrouper plusieurs ensembles de noeuds constructeurs dans des GroupBuild nodes (des noeuds de regroupement de noeuds constructeurs), afin de pouvoir facilement réduire d'un seul coup tout un ensemble de noeuds élémentaires. Pour ajouter notre premier noeud de regroupement, cliquez-tirez un nouveau GroupBuild (regroupement, une patate avec un dessin dedans) depuis la barre verticale des nouveaux noeuds vers le noeud Seamless (en haut, le petit insecte aux gros yeux): Construire le Pelvis (le tronc) Tirez un nouveau CylinderBuild (cylindre constructeur) depuis la barre verticale des nouveaux noeuds:
Nous indiquons à quelle partie un noeud constructeur fait référence
en ajoutant un noeud référence au noeud constructeur. Ainsi, pour ajouter
la référence du cylindre constructeur à la partie Pelvis (tronc)
maintenez enfoncée la clé ALT puis cliquez-tirez depuis la droite
de l'icône Pelvis jusqu'à la droite de l'icône du cylindre constructeur, puis relâchez
le bouton de la souris avant de relâcher la clé ALT: Note 8 du traducteur : rien n'interdit de relire deux fois, c'est plus facile à faire qu'à écrire et après la troisième fois on le fait sans plus y penser.
Choisir le CylinderBuild node (le noeud cylindre constructeur) en cliquant à droite de sa vignette:
et fixer les valeurs de sa feuille de contrôle à:
Note 9 du traducteur : On pourrait vouloir connaître la signification des différents champs de la feuille de contrôle, sans savoir l'anglais et "qui fait quoi?". Du fait que nous n'aurons plus besoin de nos noeuds constructeurs contenus dans le noeud de regroupement pour un certain temps, on peut en débarrasser le plancher en réduisant le GroupBuild (le regroupement constructeur): Pour voir une demo de la construction du torse par le Seamless robot, rejoignez (F10) le menu principal et choisissez: help > build av demo > build the torso Notez bien que pour que le robot puisse accomplir cette tâche, il doit avoir la possibilité d'ouvrir le fichier de la précédente demo "create skeleton of parts" (créer le squelette des différentes parties) qui avait été créé lors de la demo précédente, c'est à dire que la précédente demo n'avait pas été abandonnée avant la fin de sa tâche ni avant d'avoir enregistré le fichier. Si la demo précédente avait été interrompue (style "ah oui je vois c'est bien j'ai compris") ... il va falloir la reprendre depuis le début avant de commencer la demo de l'étape actuelle. Copyright © 2000-2006 Graham Perrett thyme@seamless3d.com Matthieu, pour la traduction en français autorisée par Thyme |