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Création d'un Avatar en
Modelage Direct Traduction française de Matthieu autorisée par Thyme
My Documents\Seamless3d\Application Data For Seamless3d\For Robot Demos Only Pour voir la démo elle-même, déplacez la souris dans l'angle haut gauche de l'écran 3D et choisissez :
La démo montre toutes les actions à mener pour fabriquer un modèle prêt à l'animation. Note du traducteur : Le robot de démonstration est un programme extraordinaire. Ce n'est pas un film, il effectue réellement ce qu'il montre, au fur et à mesure que le curseur de la souris se déplace tout seul, clique, clique-et-tire les parties nécessaires et les ajoute là où il le faut, modifie les paramètres dans les tableaux... et enregistre finalement le résultat du travail accompli.
Modelage Direct (Immediate Editing)
Immediate editing (modelage direct) est le terme spécifique
de Seamless3d pour exprimer clairement le fait que vous n'utiliserez pas les Noeuds
constructeurs (build nodes) pour construire vos propres formes.
Départ immediate avatar demo (démonstration de l'avatar en Modelage Direct)
Tous les titres des opérations de la demo robotisée sont présentés ci-dessous
en gras, le numéro de l'opération étant suivi du titre lui-même. Tous les commentaires
concernant cette opération figurent sous le titre. Note du traducteur : pour faciliter l'usage du logiciel original (Seamless3d en anglais) les titres sont conservés tels quels, suivis d'une traduction en italiques. 0. Create A New Seamless File (Créer un nouveau fichier Seamless)
![]()
Il peut être utile d'installer une photo ou un dessin dans la fenêtre 3d pour guider
la main pendant la traction des sommets vers la forme désirée. Ici, nous importons
six photos, chacune contenue dans un Noeud Seamless avec sa propre et unique orientation,
installées pour former l'intérieur d'un cube. Les Noeuds Seamless utilisés pour
contenir ces cartons (les photos) ont leur champ
ignoreWireFrame (ignorer la vue fil de fer)
coché de sorte que les cartons apparaissent complets même lorsque le modèle
est en mode
3. Make Edge Vertices Bright Red (Mettre les sommets des bords en rouge vif)
Alors que les sommets en couleurs claires sont bien plus visibles sur
un fond noir en mode fil de fer (c'est l'apparence typique) il est
évident que nous verrons bien mieux notre modèle sur un fond blanc.
C'est pourquoi Seamless est muni d'une bascule fond noir fond blanc.
Toutefois, puisqu'on ne peut mettre pas en forme comme cela un modèle
lorsqu'on utilise un "carton" photo, il est préférable de régler le champ
ambiantIntensisty (lumière ambiante) à 1 0 0 (rouge) de façon telle
que les sommets situés sur les bords du modèle apparaissent toujours en rouge
vif, en contraste avec la teinte généralement foncée des bords de l'image
photo du carton.
Le Noeud RingBuild (Constructeur d'anneau) est initialement réglé
à 2 anneaux de sommets formant un cylindre. On oriente ce cylindre tête en bas
en utilisant le champ rotation du Noeud
RingBuild (touche ctrl enfoncée) pour que tous les anneaux
incrémentent en ordre indicé (chaque anneau est indicé de 0 au nombre d'anneaux moins un)
du haut de la jambe vers le bas. Ceci sera très important dans une étape ultérieure
où les anneaux jouxtant une articulation devront tourner d'une fraction de la
rotation totale pour un rendu très doux des jointures articulaires.
Pour le dernier anneau (l'extrémité du pied), les champs
scaleX et scaleZ
(échelle X et échelle Z) sont directement fixés à 0 pour que ce dernier anneau, d'un
diamètre nul, devienne un simple sommet et non plus un anneau de sommets.
5. Build Torso, Neck & Head Rings
(Construire les anneaux du torse, du cou et de la tête)
Nous allons voir comment les Noeuds MirrorEdit (Modelage en miroir)
influencent les Noeuds RingBuild (Constructeur d'anneau).
Le fait de tracter un point de contrôle gauche entraîne le point de contrôle
droit à se déplacer par sympathie.
Il faut ici un petit effort d'imagination parce que le "carton" (la photo)
ne nous fournit pas avec exactitude la forme de notre imaginaire bassin,
là où les jambes doivent être raccordées. Il faudra effacer la plupart des
triangles sur le côté du bassin, pour laisser la place à la jointure des
jambes, tout en dessinant une forme convenable sur ce côté, puisqu'elle
déterminera aussi l'aspect de l'avant et de l'arrière du bassin et que nous
voulons en même temps parvenir à joindre la hanche de façon fluide.
13. Build Middle Finger Rings
(Construction des anneaux du medius)
Juste Ciel ! Il risque d'y avoir confusion entre l'usage d'un Noeud RingBuild
(Constructeur "d'anneaux") pour ce doigt (celui où l'on porte une alliance) et son nom d'annulaire.
La procédure reste la même que pour le médius.
15. Build Pinky Finger Rings
(Construire les anneaux du petit doigt)
Nous constatons qu'un des anneaux est très proche de l'anneau de base de la poitrine,
parce que chaque fois que l'on doit souder des triangles qui présentent une orientation
très différente de l'un au suivant, il en résulte des ombrages indésirables à la
jointure. Un sommet ne peut ombrer en effet deux triangles convenablement si
les triangles qui partagent les sommets à réunir ont des orientations trop
différentes. On surmonte le problème en augmentant la densité des sommets
dans ces régions spécifiques de sorte que la variation d'orientation soit plus
graduelle.
La traction des points de contrôle du Noeud RingBuild avec autant d'anneaux
peut devenir très lente, on insère donc temporairement un Noeud ExitBuild
(Sortie de construction) devant les Noeuds RingBuild existants.
Aucune construction ne se fait plus après un tel Noeud et cela libère beaucoup
de puissance CPU (unité centrale) pour les Noeuds RingBuild que
l'on va ajouter maintenant. Ceci est l'exact équivalent de mettre sur arrêt
tous les Noeuds RingBuild qui suivaient le Noeud ExitBuild.
C'est la seule façon d'accélérer le processus de Modelage sans acheter
un ordinateur plus puissant. 20. Build Eye Crater Rings (Construire les anneaux des paupières) 21. Specify Ownership For Torso, Neck & Head (Spécifier l'appartenance du torse, du cou et de la tête)
Les Noeuds RingBuild peuvent spécifier l'appartenance des anneaux
à certaines Parties par référence à une liste indicée de Parties, puis en notant dans le
champ ownership le nombre des anneaux de chaque Partie.
Note du traducteur : bien entendu, le tableau de Seamless3d ne comporte que trois colonnes, j'ai ajouté la quatrième pour la traduction.Note (de Thyme) : La dernière Partie référencée par le Noeud RingBuild considère que l'appartenance (ownership) du reste non spécifié des anneaux la concerne, de sorte qu'il n'est plus nécessaire de renseigner son champ ownership. 22. Verify Ownership A (Vérifier l'appartenance A) 23. Verify Ownership B (Vérifier l'appartenance B) 24. Specify Ownership For Leg (Spécifier l'appartenance du membre inférieur)
25. Specify Ownership For Arm (Spécifier l'appartenance pour le bras)
26. Specify Ownership For Index Finger (Spécifier l'appartenance à l'index)
28. Specify Ownership For Ring Finger (Spécifier l'appartenance pour l'annulaire)
29. Specify Ownership For Pinky Finger (Spécifier l'appartenance pour le petit doigt)
30. Specify Ownership For Thumb (Spécifier l'appartenance pour le pouce)
Note du traducteur, rappel : bien entendu, les tableaux de Seamless3d ne comportent que trois colonnes, j'ai ajouté la dernière pour traduction. 31. Convert White Parts to Blue (Convertir les Parties blanches en Parties bleues)
Les Noeuds constructeurs tels que RingBuild ne peuvent construire
de triangles que pour les Parties blanches. Toutefois, pour le Modelage en direct
nous devons les convertir en Parties bleues (ImmediatePart). La commande
qui convertit les Parties efface du même coup les Noeuds constructeurs.
Le carton d'arrière plan (la photo ou le dessin) doit être enlevé
parce qu'il va se mettre en travers du travail en cours. On pourrait
le conserver plus longtemps, ou encore le re-importer plus tard s'il le fallait.
Un carton peut être très utile pour vérifier les proportions exactes, mais
par ailleurs il peut limiter la liberté de l'artiste et sa créativité,
il convient donc de n'en pas être trop dépendant.
33. Delete Pelvis Triangles for Hip
(Effacer des triangles pour la hanche) 34. Join Vertex (Joindre les sommets)
Pour joindre un sommet à un autre, cliquer pour le choisir le sommet
dont on veut conserver la position et le
Note du traducteur : cela n'a l'air de rien, mais relisez trois fois à haute voix le paragraphe ci-dessus (c'est moi qui ai souligné en rouge). Rien n'est plus stupide que de déplacer un sommet "par inadvertance" ! Fin de note.35. Continue to Join Hip to Pelvis (Joindre la hanche au bassin) 36. Quick Triangle (Triangle rapide)
On peut créer rapidement un triangle à partir d'un sommet
Note du traducteur : Le paragraphe utile (ô combien) de "Navigation dans Seamless3d" est recopié directement ici:Voir Choix d'un Triangle/côté d'un Triangle
38. Split Triangle (Couper en deux un triangle)
Pour diviser un triangle on le clique avant de cliquer le bouton
Le triangle a été divisé au milieu du côté choisi (entre point rouge et point vert).
Si ce côté choisi se trouve être aussi le côté d'un triangle adjacent, il sera lui-même
coupé en deux à partir de ce côté là.
40. Delete Left Half of Pelvis (effacer la moitié gauche du bassin) 41. Create Bikini Bottom (créer le bas du bikini) 42. Swap Triangle Divide (Echanger la division entre deux triangles)
Deux triangles adjacents forment un quadrilatère, la "division" est une diagonale.
On a souvent besoin d'échanger cette diagonale contre l'autre. Cliquer
cette diagonale pour la choisir, puis le bouton
Pour plus d'information sur la division des triangles, voir : Changer la division entre deux triangles (c'est dans "Commandes directes"). 43. Paint Bikini Bottom (Peindre le bas du bikini)
On donne a un seul sommet la couleur voulue pour le bikini avec les boutons
de la barre d'outils
44. Add Extra Triangle Row For Bottom
(Ajouter une rangée de triangles supplémentaires pour le bas)
Cette opération montre comment on peut ajouter une rangée de triangles de plus
en divisant une rangée de triangles le long du bord horizontal et en
échangeant ensuite les limites diagonales des triangles néoformés.
47. Mould Breast to Thorax Surface (Mouler la poitrine sur le thorax)
Les sommets de l'anneau de triangles de base de la poitrine sont préparés pour
reposer exactement sur la surface des polygones du thorax, par projection de ces
sommets (de l'anneau de triangles de base) sur les triangles du thorax. Note du traducteur : Ce paragraphe 47 est présenté ici avec une grande simplicité. Les connaisseurs y reconnaîtront pourtant ce qui fait la parfaite originalité du logiciel de Thyme : cette jonction se fera (49) Seamless (sans coutures) ! 48. Delete Thorax Triangles for Breast (Effacer les triangles du thorax pour laisser place à la poitrine) Remarquez comment on peut le faire en mode sans fil de fer, en effaçant d'abord 4 points autour de la poitrine puis en la cachant. 49. Join Breast to Thorax (Joindre la poitrine au thorax) 50. Mould Shoulder to Thorax (Mouler l'épaule au thorax) 51. Delete Thorax Triangles for Shoulder Join (Effacer les triangles du thorax pour la jointure de l'épaule) 52. Join Shoulder to Thorax (Joindre l'épaule au thorax) 53. Create Bikini Top (Créer le haut du bikini) 54. Check & Fix Ownership Strays (Vérifier et corriger les appartenances perdues)
Des sommets d'appartenance fautive peuvent apparaître lorsqu'on divise des triangles
à la limite de deux Parties. C'est pour cela qu'il convient de vérifier les sommets
et de les transférer éventuellement vers la Partie intéressée. Pour modifier
l'appartenance d'un seul sommet, il faut recopier d'abord la Partie propriétaire
en la cliquant dans l'arbre logique puis en choisissant paste ownership
(coller l'appartenance)
56. Color Skin For All Parts (Colorier la peau des différentes Parties)
Pour changer la couleur de la peau, on colle la couleur choisie avec la commande
La commande copier et coller La Partie en miroir, symétrique
Il convient de cacher la bouche pour éviter que les lèvres supérieure et inférieure ne soient collées au cours de cette manoeuvre. 59. Remove Unwanted Creases (Enlever les froissements indésirables)
Bien que les sommets du milieu du bassin soient maintenant unis à la suite
de l'opération précédente, un froissement peut se voir à la limite. Comme
nous avons affaire à des polygones qui imitent une surface lisse, certaines
ombres indésirables peuvent être tolérées, mais il existe un moyen
d'améliorer cet ombrage de façon significative. On le fait en tractant ici ou là
certains sommets pour donner de la continuité aux courbures. C'est un peu de sorcellerie
à mettre en oeuvre par essais et erreurs pour y réussir. On peut aussi tenter
"l'échange de triangles divisés" pour voir si ces triangles seront mieux
ombrés ainsi dans ces surfaces un peu complexes.
Les Pivot points (points de flexion) des Parties sont déplacés
afin de montrer l'endroit où ces Parties filles font charnière sur leur ancêtre
(pour l'animation). Cette charnière, ou point de flexion, est représentée
par une petite bille jaune dans la fenêtre 3d. Le Robot utilise le bouton
Il est possible d'indiquer qu'un anneau de sommets doit tourner d'une certaine fraction de la rotation totale d'une Partie. C'est cela qui permet de rendre plus lisse l'articulation lors de la flexion d'un membre, plus lisse qu'il ne serait possible si tous les anneaux tournaient ensemble du même mouvement. La fraction dont un anneau (un groupe de sommets) tourne dans une Partie est fixée dans le champ weight (poids). Par exemple 1 égale une rotation complète et .5 égale la moitié de la rotation. Le champ coordGroup (groupe de coordonnées) spécifie combien de sommets figurent dans l'anneau de sorte qu'ils correspondent au nombre de colonnes fixées par le Noeud RingBuild (constructeur d'anneau) qui construit la jambe. C'est ce Noeud RingBuild qui garantit la consistance de l'ordre des sommets. Par exemple, les 10 premiers sommets qui concernent l'épaule seront indicés de 0 à 9, l'anneau suivant sera indicé de 10 à 19, l'anneau suivant de 20 à 29 et ainsi de suite (incrémentation par dizaines puisqu'on avait fixé à 10 colonnes le Noeud RingBuild qui fabrique le bras). En revanche il n'y a aucun besoin de fixer une rotation à 1, puisque, si aucune indication n'existe pour un sommet il effectuera une rotation complète. Pour l'épaule par exemple, nous fixerons seulement les trois premiers anneaux de sommets pour les quatre groupes différents. Le premier anneau tournera d'un quart de la rotation complète (poids fixé à .25) l'anneau suivant tournera de deux quarts (poids = .5) le suivant de trois quarts (poids = .75) laissant le reste effectuer une rotation complète (4 quarts).
Note : un Noeud MirrorEdit (Modelage en miroir) qui fait référence à deux Parties fera correspondre les champs weight (poids) et coordGroup (groupe de coordonnées) des Parties correspondantes si quelques uns de ces champs étaient modifiés.
Avant de projeter un accessoire facial quelconque sur les polygones
de la tête, la forme de la tête doit être remodelée légèrement vers le haut
pour la rendre un peu plus réaliste.
64. Soften Lip Border
(Adoucir le contour des lèvres)
Pour l'anneau de triangles le plus externe, seuls les sommets intérieurs de
ces triangles devraient recevoir la couleur des lèvres avec le bouton
65. Project Mouth on to Head Surface (Projeter la bouche sur la surface de la tête) 66. Project Nose on to Head Surface (Projeter le nez sur la surface de la tête) 67. Project Eye Crater on to Head Surface (Projeter les paupières sur la surface de la tête) 68. Trim & Join Face (Retailler la face et y réunir les différentes parties ajoutées, bouche, paupières.) 69. Tug Mouth, Front View (Tracter la bouche, vue frontale)70. Refine Triangle Structure for Face (Fignoler les triangles de la face)
Ceci comporte l'augmentation du nombre des triangles du menton en dédoublant
les rangées de triangles existantes.
72. Mirror Right Side of Head (Créer la moitié droite de la tête par copie en miroir de la moitié gauche)
Pour la suite, on ne veut pas joindre tous les sommets de la bouche qui sont proches les uns
des autres, la bouche est donc cachée avant le clic du bouton "joindre les
sommets proches" dans toutes les parties.
Après cette opération nous disposons de tous les triangles nécessaires à la tête.
A partir de maintenant le travail consistera à tracter des sommets pour modifier
à volonté la forme de la face. Les sommets peuvent être tractés afin de donner
un grand choix de visages différents sans aucun besoin de changer la façon dont
les triangles ont été construits.
Nous n'avons pas pu joindre ces sommets avec la commande "joindre les
sommets proches" nous devons maintenant les réunir un par un.
Cette opération non seulement corrige les erreurs de la précédente, mais aussi prépare la forme des paupières pour l'opération suivante. 77. Project Inner Most Ring on to Eyeball (Projeter l'anneau le plus central sur le globe oculaire)
78. Tug Mouth, Side View
(Tracter la bouche, vue latérale)
Quand on tracte un sommet en vue d'une efficacité maximum, on voudrait
pouvoir le faire également selon une orientation à angle droit de celle
sur laquelle on travaille. Cela permettrait de tracter en 3 dimensions
en ne travaillant que sur deux orientations. A partir de maintenant
nous désignerons cette seconde orientation "la vue complementaire".
81. Work More on Eye Craters
(Travail supplémentaire sur les paupières)
84. Tug Upper Head, Front View
(Tracter le haut de la tête, vue frontale)
Vue complémentaire de la précédente.
86. Tug Chin
(Tracter le menton)
Cette opération complète la forme de la tête. Une main humaine
ne devrait pas espérer y parvenir avec un nombre si limité de tractions.
Il est nécessaire de bien observer cette tête sous différents angles
et à différentes distances pour en pouvoir bien apprécier les
proportions et comment les différents éléments s'harmonisent
tout au long de cette procédure de modelage.
88. Add Eye Liner
Lorsque l'on examine les yeux, il est bien possible qu'ils ne soient pas
recouverts par le bord des paupières comme voulu. En effet l'anneau le plus
intérieur des paupières est exactement à la même hauteur que le globe
oculaire, c'est ainsi que nous l'avons laissé après la projection de cet
anneau sur l'oeil. Si nous reculons un peu l'oeil, disons de 2 ou 3 millimètres
comme le fait le robot dans cette opération, il semblera parfait sauf que,
si nous zoomons à quelque distance nous commencerons à voir les yeux sortir à
nouveau de la tête. La valeur du zoom à partir de laquelle cela se voit
dépend largement du modèle de carte video dont on dispose ainsi que des réglages
de cette carte. Pour des applications statiques telles que le Pov-Ray
(technique de pistage de rayons) cela n'est pas un problème du tout
mais pour les applications en temps réel (Vrml, X3D) et à moins
de vouloir voir la tête de près il faudra faire autre chose.
Avant de coller le rouge aux sommets de la joue, cliquer le bouton
"Joindre les couleurs assorties pour tous sommets reunis"
Ceci évitera le problème qui est visible dans l'image gauche suivante et qui survient quand on change la couleur d'un sommet.
Ce que nous voulons c'est que tous les triangles constitutifs de la joue partagent la même couleur pour chaque sommet de façon que, si l'on change celle d'un sommet, il en résulte ce que nous voyons dans la figure de droite. Pour plus d'information au sujet de la rupture ou de la réunion des composantes couleur des sommets, voir : Briser leur lien ou Joindre des sommets
92. Import Shoe
(Importer des chaussures)
95. Copy Left Foot to Right
(Recopier le pied gauche à droite)
Cette opération a été laissée à cette étape tardive parce qu'elle
n'est pas obligatoirement nécessaire. Par exemple, si des sommets sont tractés
à partir du thorax pour devenir des vêtements qui cachent le nombril,
nous n'avons aucun besoin d'en constituer un.
Puisque la plupart des sommets appartiendront au tummy0 (ventre0),
ces sommets sont transférés vers cette Partie en utilisant la commande
de transfert d'une Partie entière. Ceci laisse vide la Partie "A" de sorte
qu'on pourrait l'effacer après cette opération. Toutefois, il faudrait
alors penser à effacer d'abord le Noeud MirrorEdit (Modelage en miroir).
. 99. Paste tummy1 Ownership into Higher Vertices (Coller l'appartenance des sommets supérieurs au Bassin ) 100. Mirror Right Side of Tummy (Recopie en miroir du côté gauche au côté droit du ventre)
Copyright © 2000-2007 Graham Perrett thyme@seamless3d.com
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