Pour l'usage de nombre de ces commandes, voir :
Construire un Avatar par modelage direct 

Commandes Directes
 

Immediate Parts (Parties directes, bleues)

Toutes les commandes ci-dessous sont relatives à des immediatePart (Parties bleues, ou Parties directes, ou encore Parties sans Noeud constructeur)

Note du Traducteur : les raccourcis clavier (parfois moins évidents que dans l'original en anglais car ce sont des initiales) ont été vérifiés sur un clavier AZERTY.


Cliquer-tirer un sommet pour changer une forme

En cliquant-tirant un sommet d'un triangle il est facile de modifier la forme de ce triangle.


La petite boule jaune que l'on aperçoit en mode fil de fer montre l'emplacement de la Partie choisie, mais on reviendra sur ce point plus tard.

Utiliser le clavier pour déplacer le sommet choisi

Il est intéressant d'utiliser le clavier si l'on veut pouvoir déplacer un sommet d'une distance à la fois petite et précise au coup par coup. C'est aussi le moyen de déplacer un sommet dans la dimension Z alors que le regard porte précisément dans cette dimension.

Pour déplacer le sommet choisi, presser la clé "Ctrl" et en même temps une des clés suivantes du pavé numérique :

  • 4 décremente dans la dimension x
  • 6 incremente  dans la dimension x
  • 2 décremente dans la dimension y
  • 8 incremente  dans la dimension y
  • 9 décremente dans la dimension z
  • 3 incremente  dans la dimension z

Pour changer la distance de déplacement d'un sommet effectuée à chaque coup, choisir Settings (réglages) dans le Menu principal :

et inscrivez la valeur désirée dans le champ incDecRes (incrément-décrément résolution)


Comment choisir un sommet à la souris sans risque de le déplacer

Presser la clé "Ctrl" puis cliquer le sommet. Lorsque la clé "Ctrl" est pressée, la souris ne peut plus déplacer le sommet, mais il est toujours possible de marquer un choix par un clic.

Note du traducteur : Le paragraphe utile (ô combien) de "Navigation dans Seamless3d" est recopié directement ici:

Choisir un Triangle/le côté d'un Triangle

Chaque fois qu'un sommet est choisi, un triangle l'est aussi. Ce triangle choisi est marqué de trois points rouge, vert et bleu. Toutefois, choisir un triangle par l'un de ses sommets n'est pas vraiment une méthode fiable, parce qu'on ne peut jamais être sûr du triangle qui sera choisi dès qu'un sommet appartient à plusieurs triangles adjacents.
Pour choisir un triangle en toute confiance, cliquer "dans" le triangle tout en pressant la clé Alt. Si l'on prend soin de cliquer dans le triangle, mais près d'un de ses côtés, c'est ce côté qui deviendra le côté choisi.
Si l'un des sommets du triangle choisi est cliqué, le triangle choisi le restera (et non pas un autre triangle adjacent qui partagerait un sommet cliqué avec lui). Ce comportement permet de choisir facilement un sommet donné dans un triangle quand ce sommet est très proche d'un autre sommet. Fin de note.

Dédoubler un triangle

On peut dédoubler n'importe quel triangle (S). La coupure se fera par un nouveau côté entre les points rouge et vert du triangle choisi.

Triangle avant dédoublage

Triangle dédoublé (clé S)

Créer un triangle en miroir

 

Pour créer un nouveau triangle en miroir qui partage le côté choisi avec le triangle à copier, cliquer . Le nouveau triangle sera une copie en miroir du précédent.

Triangle avant la founction Miroir

Triangle en Miroir (clé M)

Changer de diagonale entre deux triangles (D)

Nous voyons souvent deux triangles divisés comme ceci :

nous les préfèrerions divisés comme cela :

Pour basculer le côté diviseur, commencer par le choisir (un clic) et peu importe dans quel triangle, c'est le côté qui est choisi (celui qui est entre les points rouge er vert) et cliquer le bouton .

Forcer un sommet à être le miroir d'un autre (F)

On peut aller loin sans jamais utiliser cette fonction mais elle est simple à comprendre et peut faire gagner beaucoup de temps.
Souvent, lorsqu'on fabrique un modèle, on aimerait le rendre symétrique. Il faut que les sommets situés à gauche aient la même position que ceux de droite, mais en miroir. Cela peut s'obtenir avec la fonction mirrorX (miroir en X)
Dans l'exemple suivant nous voyons un triangle dont le sommet gauche (côté gauche du modèle) n'est pas le même que celui du côté droit :

Pour amener le sommet de gauche en position miroir du droit, choisir (clic) ce sommet gauche, presser R, puis choisir le sommet droit (clic) et presser F.
(R pour recopier et F pour forcer).

Sommet gauche après déplacement par la fonction mirrorX (clé F) :

Centrer un sommet selon la dimension X (Alt+X)

On peut aller loin sans jamais utiliser cette fonction mais elle est simple à comprendre et peut faire gagner beaucoup de temps.
Cette fonction permet de centrer un sommet choixi (clic) selon la dimension X, c'est à dire au milieu entre la droite et la gauche. Lorsque l'on fabrique un modèle qui doit être symétrique il est bon de pouvoir centrer exactement en X des sommets qui ne sont centrés qu'à peu près.

avant, le sommet choisi (point rouge) n'est pas exactement au milieu :

après la fonction zeroX (Alt+X) il l'est devenu :

Effacer un seul Triangle
Choisir le triangle, puis cliquer ou presser Suppr.

Joindre un sommet à un autre sommet (J)

Choisir le sommet dont on veut conserver la position et le copier Puis choisir l'autre sommet et cliquer pour joindre ensemble ces deux sommets. On peut utiliser les raccourcis clavier R (recopier) pour copier et J pour joindre ce qui accèlère sensiblement le travail.


Pour plus d'options dans les façons de joindre, voir :
Briser leur lien ou Joindre des sommets.

Briser le lien d'un sommet avec un autre (B)

Choisir le triangle et le sommet dont on veut Briser le lien et presser B.

Colorer des sommets

On peut changer aisément la couleur d'un sommet avec les six boutons de couleur . Les composantes d'une couleur sont représentées par les proportions des couleurs primaires Rouge, vert (Green en anglais) et Bleu (système RGB). Le cône du haut augmente la proportion, celui du bas la diminue.

Les proportions de rouge de vert et de bleu du sommet choisi (point rouge) sont affichées en haut à gauche de la fenêtre 3d :

la proportion 1 pour une des couleurs rouge, vert et bleu signifie le maximum.

la proportion 0 pour une des couleurs rouge, vert et bleu signifie le minimum.

Pour qu'un sommet soit exactement rouge, vert ou bleu, il faut régler la couleur correspondante à 1 et les deux autres à 0.

    R G B
rouge 1 0 0
vert 0 1 0
bleu 0 0 1

Par un mélange adéquat des proportions de rouge, de vert, de bleu on peut fabriquer n'importe quelle couleur.

    R G B
jaune 1.00 1.00 0.00
rose vif 1.00 0.00 1.00
cyan 0.00 1.00 1.00
orange 1.00 0.5 0.00
couleur peau 0.98 0.74 0.63
noir 0.00 0.00 0.00
blanc   1.00 1.00 1.00
gris 0.50 0.50 0.50
rouge sombre 0.75 0.00 0.00

Pour accélérer le travail on peut recopier la couleur d'un sommet choisi puis coller cette couleur sur un autre sommet choisi ensuite avec le bouton >

On peut encore recopier la couleur d'un sommet de la même façon, excepté que c'est toute la Partie choisie ensuite qui va recevoir cette couleur si l'on clique .

Comment voir un triangle trop mince pour être vu (Alt+F)

La fonction findThinTriangle (trouver triangle trop mince) ne semblerait pas devoir figurer dans une courte liste de fonctions essentielles. Je pense qu'elle le doit, du fait que la présence de triangles trop minces créés par erreur peut être la source de problèmes désagréables, alors que dans une structure complexe cela arrive facilement. Les triangles trop minces ne générent pas convenablement de normales, et l'on se retrouve avec des points qui ont un aspect bizarre, trop sombres ou trop clairs.
Pour trouver un triangle trop mince dans toutes les Parties qui appartiennent à un Noeud Seamless, commencez par choisir ce Noeud, ou une des Parties qui lui appartiennent, puis utilisez le raccourci clavier "Alt+F".
S'il existe un triangle comportant deux sommets trop proches l'un de l'autre, à une distance d'à peu près un millimètre, ce triangle apparaîtra choisi. Un triangle ainsi choisi ne montrera souvent que deux points sur les trois points de couleur normaux. On peut voir les trois en les faisant tourner avec la clé F8. Quand on l'a trouvé on peut, soit l'élargir, soit le supprimer.

Changer la Partie à laquelle un sommet appartient (Alt+o)

Changer l'appartenance d'un sommet ne change rien de vraiment visible ni pour le sommet ni pour la forme d'ensemble d'un modèle qui n'est pas animé. Mais changer un sommet de Partie le fera réagir de façon très différente lors de l'animation.
Pour voir à quelle Partie un sommet appartient, le choisir d'un clic puis examiner la barre de titre bleue dans la fenêtre 3d. Le nom qui y figure est celui de la Partie intéressée. Pour coller l'appartenance à une Partie sur un sommet, cliquer d'abord sur la Partie voulue dans l'arbre logique, puis le bouton copy (copie) puis cliquer sur le sommet à changer puis (enfin) le raccourci clavier "Alt+o" de collage d'appartenance. Noter qu'il n'est pas nécessaire de copier à chaque fois la Partie choisie si l'on doit coller cette même appartenance sur plusieurs sommets. Ceci fait qu'il est relativement rapide de changer l'appartenance de plusieurs sommets.
Coller une appartenance sur un sommet peut sembler une notion un peu bizarre à comprendre la première fois, mais c'est une opération qui ressemble à celle du collage d'une couleur d'un sommet sur un autre, sauf que c'est l'appartenance d'un sommet que l'on colle au lieu d'une couleur.




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traduction Matthieu