Un article dont VOUS êtes le héros
J'ai été un adepte des "livres dont vous êtes le héros"
pendant une bonne partie de mon enfance (et de mon adolescence, pour être
honnête). J'ai joué à de bons livres et à d'autres très médiocres (en proportions
assez égales). Mon intérêt pour le genre s'est un peu émoussé lorsque j'ai
commencé à pratiquer le jeu de rôle, mais n'a jamais tout à fait disparu
(malheureusement, il en a été autrement pour les livres-jeux eux-mêmes, qui
ont presque totalement cessé d'exister vers le milieu des années 90).
Il y a un certain plaisir à pouvoir s'immerger dans une aventure entièrement
en solo, et certaines d'entre elles pouvaient être véritablement palpitantes.
J'ai pu me replonger dans l'univers des livres-jeux assez récemment - grâce à
cette merveille inépuisable qu'est l'Internet - et j'ai notamment découvert
certaines séries que j'ignorais jusque-là, ce qui m'a finalement incité à écrire cet article.
Notez que je n'ai inclu que les séries que j'ai pu découvrir à travers au
moins deux livres.
Par ailleurs, si vous êtes également un nostalgique des livres-jeux ou simplement intéressé par le sujet, je vous invite à aller lire le fanzine La Feuille d'Aventure, auquel je contribue.
Et maintenant, rendez-vous au 1 !
Rendez-vous au paragraphe correspondant à la série que vous souhaitez découvrir :
- Pour Défis fantastiques, rendez-vous au 2
- Pour Loup Solitaire, rendez-vous au 3
- Pour Astre d'Or, rendez-vous au 4
- Pour Défis et Sortilèges, rendez-vous au 5
- Pour Métamorphoses, rendez-vous au 6
- Pour Quête du Graal, rendez-vous au 7
- Pour Loup*Ardent, rendez-vous au 8
- Pour L'Epée de Légende, rendez-vous au 9
- Pour Chronique Crétoise, rendez-vous au 10
- Pour L'Epervier, rendez-vous au 11
- Pour La Voie du Tigre, rendez-vous au 12
- Pour Dragon d'Or, rendez-vous au 13
- Pour Sorcellerie !, rendez-vous au 15
- Pour Destins, rendez-vous au 16
- Pour Epouvante !, rendez-vous au 17
- Pour Les Défis de l'Histoire, rendez-vous au 18
- Pour Fabled Lands, rendez-vous au 19
Si vous avez terminé d'explorer cet article, rendez-vous au 14.
Défis fantastiques (Fighting Fantasy) par Steve Jackson et Ian Livingstone
Présentation
La toute première série de livres-jeux, créée par Steve Jackson et Ian
Livingstone (d'autres auteurs y ont également contribué par la suite, sans
atteindre la même quantité de production). Même si une bonne partie des
aventures se déroulent dans le même monde (vague et peu défini), elles sont
néanmoins très indépendantes les unes des autres. La fantasy (proche de
Dongeons & Dragons) reste de mise tout du long, même si une poignée
d'aventures de science-fiction viennent faire exception à la règle.
Système
Extrêmement simple, peut-être même trop. Il n'existe basiquement que
trois caractéristiques, qui sont déterminées en lançant les dés.
L'Habileté est le talent au combat. L'Endurance équivaut aux points de vie
classiques. La Chance peut entrer en jeu dans des circonstances très diverses.
Certains livres offrent des caractéristiques particulières et parfois même
des talents que vous pourrez choisir parmi une liste pour votre héros. Autre
élément de simplicité, les dommages infligés en combat sont toujours les
mêmes (2 points d'Endurance) quel que soit l'armement des combattants. Même si
cela a le mérite de rendre l'aspect technique aisé à gérer, cela nuit
cependant un peu au réalisme en général.
Difficulté
Très variable, mais souvent assez élevée. De façon générale, il est
futile de tenter l'aventure avec un score d'Habileté véritablement mauvais,
les combats étant relativement fréquents. Les livres les plus difficiles sont
ceux (assez nombreux) dans lesquels le héros va devoir rassembler un certain
nombre d'objets ou accomplir un certain nombre d'actions avant d'être parvenu
à la fin. S'il n'y parvient pas, même s'il approche très près de la fin, il
ne pourra pas gagner. Dans certains des cas les plus extrêmes, un unique
itinéraire permet d'atteindre la victoire ! D'autres livres vous tueront
immédiatement parce que vous choisirez de tourner à droite plutôt qu'à
gauche...
Opinion
La série offre une très grande variété de qualité, dûe en partie au
grand nombre d'auteurs qui y ont contribué. Beaucoup des livres ressemblent aux
aventures traditionnelles de Dongeons et Dragons : un décor plus ou moins
original (souvent un dongeon), un grand méchant à abattre, beaucoup de monstres, des
pièges, quelques énigmes et une poignée de vagues personnages secondaires.
Quelques-uns de ces livres réussissent malgré tout bien dans ce genre (La
légende de Zagor, par exemple) mais la majorité d'entre eux, s'ils sont
tout de même distrayants quand on les lit, restent assez peu marquants.
Certains réussissent cependant à sortir du moule, que ce soit par leur
principe de base (comme dans Les rôdeurs de la nuit, où vous incarnez
un voleur) ou leur atmosphère (Les esclaves de l'éternité, par
exemple).
Recommandations
La série comprend des livres de très bonne qualité, tels que :
-La créature venue du chaos, peut-être le meilleur de tous. Vous
incarnez une créature monstrueuse, dotée d'une force surhumaine mais privée
de tous ses souvenirs. Incapable de communiquer (et même de faire des choix
conscients, au début !), il vous faudra traverser beaucoup d'épreuves pour
finalement retrouver votre identité. Le livre fait malheureusement partie des
plus difficiles de tous et le seul fait de ne pas avoir visité une pièce vers
le début suffira à vous faire perdre alors que vous êtes presque à la fin.
La qualité de l'histoire reste cependant exceptionnelle.
-Les mercenaires du Levant, doté d'une excellente atmosphère. Cette
fois, vous êtes un jeune garçon dont le village vient d'être détruit par des
bandits qui ont tué votre père et enlevé votre mère. Vous partez en quête
d'un moyen de les venger. Ce livre se déroule dans un monde somptueux,
fortement inspiré du Japon médiéval (parfumé de fantasy, bien sûr). Il est
original en ce que vos caractéristiques évolueront à mesure que votre
personnage grandit (de 13 à 18 ans). Mais ce que je disais concernant la
difficulté du livre ci-dessus vaut doublement pour celui-ci : on ne peut pas
s'écarter d'un pas du bon itinéraire sans se condamner à échouer. Le livre
est de plus totalement impossible en français en raison d'une erreur de
traduction (lorsqu'on vous demande de noter le mot-clé "tourner", ce
devrait être en fait "rendez-vous", et lorsqu'on vous demande de
noter "vers", ce devrait être "au").
-La vengeance des démons. Dans ce livre, vous êtes un chasseur de
démons, membre d'un ordre religieux. Pour se venger de toutes les fois où vous
avez contrarié ses plans, un Seigneur Démon a enlevé vos parents. Partant
aussitôt à leur secours, vous découvrez vite que les légions du mal sont en
train de se répandre dans la région. C'est un livre doté d'une atmosphère
sombre de très bonne qualité, où la lutte entre le Bien (vous) et le Mal
(vous êtes en infériorité numérique, ça vous étonne ?) atteint une
proportion épique. Il est de plus très flexible et vous permettra de suivre
des itinéraires très différents pour visiter la région. Enfin, il ne
présente pas la difficulté extrême des deux précédents.
-Outsider ! Vous êtes Black Aria, un assassin hors du commun. Doté de
pouvoirs psychiques, vous étiez reconnu comme l'un des meilleurs dans votre
profession. Vous avez pourtant choisi d'abandonner cette vie par amour pour
Eddora, une elfe noire, également assassin de profession. Mais Eddora vous a
quitté et vous revenez désormais à votre ancienne existence. Ce livre ne fait
pas partie de la série même, étant une oeuvre amateur (disponible sur le Net,
en anglais). Il est cependant d'une qualité tout à fait excellente. Beaucoup
plus long que le livre-jeu normal, il constitue en plusieurs sous-aventures
(généralement les missions d'Aria). Le style, l'histoire et les personnages
sont positivement splendides. Plusieurs fins sont disponibles selon les choix
que vous ferez et la difficulté varie en conséquent.
Maintenant, cessez donc de contrarier les plans de sorciers maléfiques qui ne vous ont rien fait et retournez au 1.
Loup Solitaire (Lone Wolf) par Joe Dever
Présentation
Presque aussi fameuse que Défis fantastiques, cette série vous fait incarner
Loup Solitaire, le dernier des Seigneurs Kaï, un ordre mystique de guerriers.
Il existe une très forte continuité entre les livres successifs, qui vous
ameneront à affronter bien des créatures maléfiques. Il s'agit de fantasy,
mais moins stéréotypée dans sa forme que celle qu'on trouve dans beaucoup de livres-jeux. Il
faut noter que, si les vingt premiers livres suivent les aventures de Loup
Solitaire, la suite vous fait endosser le rôle d'un de ses disciples (le héros
étant sans doute devenu beaucoup trop puissant pour être encore jouable !).
Système
Vous n'avez que deux caractéristiques, déterminées par le dé (ou la
Table de Hasard) : l'Habileté et l'Endurance. L'essentiel de la création du
héros repose en fait sur le choix que vous ferez parmi les compétences Kaï,
les disciplines quasi-mystiques qui se transmettent au sein de l'ordre. Ces
compétences pourront vous aider au combat comme en-dehors. Le fait d'avoir
joué à des livres antérieurs permet de choisir davantage de compétences et
d'augmenter leur puissance. Enfin, le combat est géré par une table prenant en
compte le rapport entre votre Habileté et celle de l'adversaire.
Difficulté
Extrêmement mal gérée. C'est tout du long le point faible de la série, si
on excepte les tout premiers livres (notamment le premier, qu'il est possible
d'accomplir sans livrer le moindre combat). Le problème est que la puissance de
votre héros peut varier dans des proportions énormes. D'abord selon les
caractéristiques que vous avez tiré (il est totalement inutile de vous risquer
sans un score d'Habileté excellent). Mais aussi et surtout selon le nombre de
livres auxquels vous avez déjà joué, car ce sont vos compétences qui feront
presque toujours la différence entre le succès et l'échec. Enfin, ceux qui
ont joué au deuxième livre sont également très avantagés car ils disposent
du Glaive de Sommer (grosso modo, l'arme absolue). Il en résulte que l'auteur
ne pouvait pas calibrer ses livres pour un niveau de puissance particulier. Vous livrerez
donc des combats terriblement faciles mais aussi d'autres qui se révèleront
pratiquement impossibles (même si vous avez joué à tous les livres
précédents).
Opinion
La continuité est à la fois le point fort et le point faible de la série.
Fort parce qu'elle permet de s'attacher davantage au héros que vous incarnez en
suivant son combat épique contre les forces maléfiques et en le faisant
progresser sur la voie de la puissance. Faible parce qu'il est d'autant plus
difficile de jouer à certains de ces livres de façon indépendante. Même si
les aventures sont généralement bien conçues, l'atmosphère répétitive peut
aussi finir par lasser le lecteur. La personnalité de Loup Solitaire reste
limitée et celles des personnages secondaires le sont encore plus. Le monde du Magnamund est cependant
appréciable pour son aspect détaillé et relativement original (considérant
qu'il s'agit d'un univers de fantasy).
Recommandations
La série est d'un caractère très uni et aucun des livres ne ressort
particulièrement. Il est donc préférable de tout simplement l'aborder dans le
sens chronologique, afin de profiter au maximum de la continuité qui l'anime.
Allez au 4 si vous voulez voir une autre série du même auteur. Sinon, votre discipline de l'Exploration vous permettra de revenir au 1 sans encombres.
Astre d'Or (Gray Star) par Joe Dever
Présentation
Située dans le même monde que Loup Solitaire (mais plusieurs
siècles auparavant), cette série est nettement plus courte puisqu'elle se
limite à quatre livres. Vous y incarnez Astre d'Or, un jeune humain qui a reçu
l'enseignement des puissants sorciers Majdars. Afin de mettre fin à la tyrannie
d'un sorcier maléfique qui menace de contrôler votre monde, vous partez en
quête de la Pierre-de-Lune, un objet magique extrêmement puissant créé par
les Majdars. Les quatre livres suivent votre quête du début à la fin.
Système
Très proche de celui de Loup Solitaire, avec l'addition d'une
caractéristique, la Volonté, que vous utilisez pour vous servir de la magie.
Les pouvoirs magiques remplacent les compétences. Il existe toujours une prime
à ceux qui ont joué à des livres antérieurs, mais elle est beaucoup plus
limitée (la série étant très courte).
Difficulté
Moyenne. Il est important de bien gérer ses points de Volonté tout du
long, car ils sont essentiels pour utiliser vos pouvoirs et ne se régénèrent
qu'assez peu. A noter que, dans le deuxième livre, vous devez faire le bon
choix au moment de la création
de votre personnage (en prenant psychomancie ou voyance), faute de quoi vous échouerez vers la fin... ce que je
trouve très agaçant !
Opinion
Cette série est vraiment très proche de Loup Solitaire par son
atmosphère et ses caractéristiques. Sa plus grande brièveté la rendra plus
appréciable pour ceux qui pourraient se lasser d'incarner trop longtemps un
héros de la justice. Le cadre général est toujours de bonne qualité.
Recommandations
Les quatre livres se suivant directement les uns les autres et ne formant en
fin de compte qu'une unique aventure, il est préférable de suivre l'ordre
chronologique.
Maintenant que vous avez une idée du nombre de fois où il vous faudra sauver le Magnamund, décidez-vous à revenir au 1.
Défis et Sortilèges par Gildas Sagot
Présentation
C'est une série de livres-jeux d'origine française, ce qui n'est pas si
commun que ça ! Elle fait huit livres, divisés en deux parties de quatre
livres. Les quatre premiers livres vous permettent chacun d'incarner un
personnage différent, parti à l'aventure dans le monde de Dorgan pour des
raisons personnelles. Ces livres peuvent être joués séparément, mais ont
été conçus pour également permettre de jouer à deux, trois ou quatre,
chacun utilisant l'un des livres. Situés 50 ans plus tard, les quatre autres livres
sont plus
traditionnels puisqu'ils se suivent chronologiquement, vous faisant jouer quatre
héros à la fois (tous liés aux personnages de la première moitié de la
série).
Système
Le système est plus original que dans la plupart des autres livres-jeux. Les
personnages ont des caractéristiques fixes et non déterminées par les dés.
Elles sont assez traditionnelles : Initiative, Combat, Magie et Vitalité (plus
Aura dans les quatre premiers livres, qui ne sert que dans le jeu à plusieurs).
La majorité des personnages dispose d'un choix de plusieurs sortilèges à
utiliser, essentiellement au combat. Les quatre premiers livres offrent une
grande liberté d'action, puisque votre personnage peut choisir les endroits où
il veut se rendre à partir d'une carte. Dernière originalité, il vous
arrivera fréquemment d'être confronté à des situations qui vous permettront
de choisir entre quatre comportements possibles. Il s'agit, dans la première
sous-série, des "Choix du Livre du Pouvoir", qui vous permettront de
réagir de façon amicale, rusée, prudente ou agressive, et dans la deuxième,
des "Choix du Livre des Personnages", qui vous feront choisir entre
l'un des quatre héros pour faire face au problème. Ces choix vous font de plus
acquérir de l'expérience (Points de Pouvoir ou Points de Légendes), vous
donnant accès à des sortilèges ou pouvoirs supplémentaires. Le système de combat est
quant à lui bien conçu, exception faite du "combat simple" (où vous lancez simplement les dés pour déterminer le
nombre de points de vie que vous perdez lors de l'affrontement), lequel n'est
pas exactement palpitant. Fort heureusement, il a été abandonné dans la deuxième
sous-série.
Difficulté
Assez faible. Les combats ne sont pas nécessairement faciles, mais ils sont
très rares. Dans la première sous-série, certains choix peuvent vous tuer
sans vous laisser de seconde chance (essentiellement quand vous réagissez de
façon agressive ou que vous essayez de faire le malin...). C'est moins le cas
dans la deuxième sous-série (où les combats sont plus fréquents en
revanche). Dans la première sous-série, le fait de jouer à plusieurs permet
de faciliter encore le jeu (à condition de se placer dans une logique
d'alliance, bien sûr !).
Opinion
Ces livres-jeux bénéficient d'une qualité d'écriture tout à fait
exceptionnelle, égale à celle d'un véritable roman de fantasy. Les
personnages ont tous des personnalités et des désirs bien définis (qui ne se
limitent pas à "combattre le Mal", même si les héros y sont tout de
même amenés). La contrepartie est que votre liberté d'action est un peu plus
limitée que dans le livre-jeu moyen. Mais c'est un prix mineur à payer pour
s'immerger dans un monde à l'atmosphère fascinante et aux descriptions
splendides. J'ai une préférence très nette pour la première sous-série,
qui offre des personnages plus intéressants à mon goût et beaucoup moins de
linéarité (grâce au système de la carte). La deuxième sous-série n'est pas
dépourvue de mérites, loin de là : il est agréable de pouvoir suivre
quatre personnages à la fois, tous dotés d'une personnalité élaborée. Mais le
détail de l'histoire est moins passionnant et le principe
général (la lutte contre un méchant surpuissant qui
cherche à dominer le monde) un peu trop classique à mon goût et moins
attrayant que celui des quatre premiers livres (où les personnages sont
plongés dans un monde inconnu pour tenter d'y accomplir leurs buts personnels).
Recommandations
La première sous-série mérite certainement d'être lue et jouée dans son
ensemble, mais le fait demeure que les quatre livres en question vont vous
amener à visiter les mêmes lieux. Si ceux-ci amèneront des péripéties
généralement différentes selon votre personnage, il n'en reste pas moins que
l'effet de surprise général sera passé après la première fois. Voici donc le
meilleur livre des quatre à mon goût :
-Caïthness l'Elémentaliste. Vous y incarnez Caïthness, une jeune femme
élevée dans le monde des fées depuis son enfance. Agée désormais de vingt ans, vous
avez décidé de partir pour Dorgan afin d'y découvrir le sort de
vos parents, que vous n'avez jamais connu. Pour vous aider, vous disposez de la
magie des éléments et de la nature (vous êtes en revanche ridiculement inapte
à l'usage des armes, on ne peut pas tout avoir...). C'est un livre que j'ai
beaucoup aimé et j'y ai trouvé l'atmosphère et les descriptions encore
meilleures que dans les trois autres. Le personnage de Caïthness est très agréable à incarner. Elle dispose d'une personnalité bien
affirmée (qui ne vous empêche pas de choisir comment elle réagit) et son
point de vue d'enfant des fées sur ce qui l'entoure est très intéressant.
Enfin, il s'agit pratiquement de la seule occasion que vous aurez jamais
d'incarner un personnage féminin dans un livre-jeu.
Si vous voulez vous intéresser à une autre série du même auteur, rendez-vous au 6. Sinon, prenez votre hermine féérique, votre bâton de sorcier, votre harpe magique et votre épée enchantée et retournez au 1.
Métamorphoses par Gildas Sagot
Présentation
Vous êtes Jack Madrygal, un alchimiste de quatre-vingt-dix ans qui a
consacré sa vie à la recherche. Mais tout va changer quand vous entrez en
possession d'une pierre magique, l'Oeuf de Féerie. Non seulement cette pierre
vous redonne votre jeunesse, mais elle vous confère un incroyable pouvoir de
métamorphose. Malheureusement, vous n'êtes pas le seul
qu'intéresse l'Oeuf et l'autre dispose d'une légion de créatures démoniaques
pour vous l'arracher... Forcé de prendre du champ, vous vous retrouvez dans un
monde fantastique et inconnu où vous allez essayer de trouver des réponses à
ce qui vous est arrivé.
Système
Les caractéristiques de votre personnage sont fixes (même si elles peuvent
évoluer) et assez similaires à celles de Défis et Sortilèges (tout comme le
système de combat). Vous avez l'Initiative, le Combat, le Pouvoir et la
Vitalité. Le Pouvoir est le seul trait qui soit totalement original, puisque
c'est lui qui vous permettra de vous métamorphoser au cours des situations de
combat, adoptant généralement la forme de créatures mythiques (si vous
échouez, il ne vous restera plus qu'à vous castagner à l'épée).
Difficulté
Elle devient assez rapidement mal gérée à cause du système du Pouvoir.
Chaque fois que vous réussissez une métamorphose, vous augmentez votre
Pouvoir... ce qui augmente par contrecoup vos chances de réussir vos
métamorphoses futures et ainsi de suite. Il s'ensuit que votre personnage peut devenir surpuissant, surtout lors du deuxième livre (où le fait de
réussir votre transformation est généralement synonyme de victoire
automatique).
Opinion
Je disais de la série Défis et Sortilège qu'elle avait beaucoup des qualités
d'un roman de fantasy. Malheureusement, l'auteur est ici allé beaucoup trop
loin dans cette voie, au point qu'il s'agit davantage d'une histoire (vaguement) interactive
que d'un livre-jeu. Les passages descriptifs ou dénués d'action sont tout
simplement trop longs. Le déroulement de l'aventure est de plus excessivement
linéaire et ne vous offre que peu d'occasions de faire des choix significatifs.
L'absence totale de difficulté (une fois que vous avez un score de Pouvoir
suffisant) achève de rendre l'histoire pesante et sans suspense et il devient très
malaisé de s'identifier à Jack Madrygal, que vous avez à peine
l'impression de contrôler. L'idée d'un héros capable de se métamorphoser
était originale et le style reste de bonne qualité, mais cela ne parvient
aucunement à rattraper tous les points négatifs.
Recommandations
Certains aspects de cette série rendront nostalgiques ceux qui
appréciaient Défis et Sortilèges, mais la qualité n'est tout
simplement pas la même. Je recommande de l'éviter.
Métamorphosez-vous en homme-saumon pour remonter jusqu'au 1.
Quête du Graal (Grailquest) par J.H. Brennan
Présentation
Une série située dans l'univers arthurien... en quelque sorte. Vous êtes
Pip, le héros que fait apparaître Merlin lorsque survient un danger auquel ne
peuvent faire face les chevaliers de la Table Ronde (une situation d'une
fréquence alarmante). Armé de votre fidèle Excalibur Junior (ou E.J., une
épée bavarde terrorisée par les araignées) et disposant de toute une
batterie de sortilèges, il vous faudra affronter des monstres végétaux
agressifs et des lapins blancs à la morsure empoisonnée, résoudre des
énigmes, tomber dans des dizaines de pièges, traduire des messages codés,
jouer au pogolfit et subir l'atroce poésie de Nosférax le vampire pour
protéger le royaume de tous les dangers qui le menacent !
Système
La seule caractéristique dont vous disposiez est celle des Points de Vie,
que vous tirez aux dés. Le combat et l'usage de la magie sont régis par des systèmes simples, mais efficaces (encore que l'usage de certains sorts ne soit
pas toujours très clair). Enfin, il vous arrivera souvent de faire face à une
situation dont vous déterminerez l'issue (bonne ou fatalement mauvaise)
simplement en lançant un ou deux dés. Le fait d'avoir joué à des livres
antérieurs vous permet d'augmenter (très légèrement) vos points de vie. Plus
intéressant, il vous est possible de conserver des objets d'une aventure sur
l'autre, ce qui représente un avantage substantiel (notamment si vous trouvez
la très utile Pierre de Chance dans le tout premier livre).
Difficulté
Moyenne. Sauf exception, vous disposez toujours d'E.J. et de vos sorts
(notamment vos boules de feu, qui infligent 75 points de dommage !), ce qui vous
permet de faire face à la plupart des combats avec de bonnes chances de
l'emporter. Vous possédez également un nombre substantiel de potions et
d'onguents curatifs (utiles quand vous vous extirpez d'une fosse garnie de pieux
!). Les aventures sont un peu compliquées par le fait qu'un nombre assez
élevé de
situations vous feront automatiquement passer de vie à trépas pour n'avoir pas
eu de chance sur un unique lancer de dés (ce qui n'est pas un système que j'aime
beaucoup).
Opinion
L'atout majeur et primordial de la série est son humour excellent. En
incarnant Pip, vous aurez à faire face à une variété de situations
passablement délirantes (vos adversaires aussi sont souvent assez spéciaux).
La narration elle-même est extrêmement amusante, à cent lieues du ton
sérieux ou emphatique de beaucoup des autres séries de livres-jeux. Il existe
un paragraphe (le redouté 14) spécialement conçu pour vous accueillir
à chaque fois que vous vous ferez tuer ! La série présente de plus l'avantage
d'un système bien conçu, suffisamment simple pour se fondre dans l'action. Les
aventures laissent généralement beaucoup de liberté de déplacement, mais les
dongeons qu'on trouve dans certains des livres peuvent se révéler assez
frustrants.
Recommandations
Les livres se suivent, mais il n'est aucunement nécessaire de les accomplir
dans un ordre chronologique. Ils sont de plus de qualité assez inégale,
l'humour ne suffisant pas à rattraper toutes les aventures. Les livres les plus
distrayants sont à mon avis les trois suivants :
-Les portes de l'Au-delà. Quelqu'un a ouvert les portes du Sinistre
Royaume des Morts, exposant le royaume à son influence maléfique. Bien
entendu, vous êtes absolument le seul à pouvoir vous charger de refermer ces
portes. Encore va-t'il falloir les trouver ! Au cours de votre aventure, vous
explorerez le Sinistre Royaume lui-même, où vous serez confronté à une
galerie de situations délirantes et totalement insensées. La créativité
humoristique foisonne littéralement tout au long de ce livre. L'essentiel du
jeu se déroule dans un décor de dongeon, mais le déplacement (basé sur des
cartes) y est relativement aisé.
-Le Voyage de l'Effroi. Quelqu'un a volé Excalibur, l'épée du roi
Arthur, et les Saxons envahissent le royaume ! Vous êtes le seul à pouvoir
remédier à la situation... Alors qu'est-ce que vous faites en pleine Grèce
Antique à vous battre contre des monstres mythologiques et des
tyrannosaures carnassiers ? Ce livre-ci est assez peu linéaire puisque vous
vous déplacez à votre gré (ou presque) d'île en île pour y trouver les
moyens de retourner à l'époque arthurienne, où vous attendent les hordes de
Saxons sanguinaires. Le cadre de la Grèce mythologique (émaillée d'anomalies souvent
loufoques) est un changement agréable de l'habitude. A noter que vous ne
disposez pas de votre équipement habituel pour cette aventure... et que vous
allez souffrir en conséquent lorsqu'il vous faudra livrer bataille.
-Au Royaume de l'Epouvante. Les Saxons sont repoussés, reste encore à
retrouver Excalibur. Pour ce faire, Merlin vous envoie (façon de parler, cela
va encore être à vous de trouver le chemin) au Royaume des Fées, également
appelé le Royaume de L'Epouvante... un nom assez justifié ! Des
quantités de monstres bizarres vous attendent, vous ne disposez pas de vos
sortilèges habituels et vous êtes de plus affligé d'un boulon dans le cou ! A
part ça, ne vous souciez de rien. Le Royaume de l'Epouvante ne manque pas de
charme (bien que ce soit dans une veine souvent absurde) et cette aventure
dispose d'une atmosphère très agréable.
Si vous souhaitez vous intéresser à une autre série du même auteur, rendez-vous au 8. Sinon, vous allez devoir faire confiance aux sortilèges de télétransportation de Merlin (une perspective des plus inquiétantes) pour vous ramener au 1.
Loup*Ardent (Demonspawn) par J.H. Brennan
Présentation
Vous êtes Loup*Ardent (le * représente un son guttural sans équivalent dans notre
alphabet, ne vous prenez pas la tête là-dessus). Adopté très jeune par une
tribu barbare, vous y passez toute votre enfance avant d'en être exilé (pour
un incident mettant en cause la fille du chef). Votre destinée se met alors en
marche. Au fil de vos péripéties, vous découvrez que vous êtes le fils du
seigneur Xandine, un puissant sorcier. Vous allez également être amené à
vous lier à l'épée infernale Exterminator et à lutter contre la Horde des
Démons.
Système
Ridiculement compliqué. Vous n'avez pas moins de 7 caractéristiques à
tirer aux dés, leurs scores étant compris entre 16 et 96. S'y rajoute une
huitième caractéristique représentant votre expérience et vous devez
additionner le tout pour obtenir votre total de points de vie. Et si vous
estimez encore ne pas vous en tirer à trop mauvais compte, attendez de voir les
pages de calcul que vous allez devoir remplir à chaque fois que vous livrerez
un combat ! La moindre escarmouche prend un temps démesuré et on est à des
lieues du système simple et intuitif de la Quête du Graal. Sachez en tout
cas que l'expérience (le nombre de combats livrés) augmente lentement mais
sûrement votre capacité au combat, ce qui représente un bonus de plus en plus
important au fil de la série.
Difficulté
Elevée. Les combats, en plus d'être insupportablement compliqués,
sont dans l'ensemble difficiles, surtout si vous n'avez pas joué aux livres
antérieurs.Vous aurez de plus besoin de caractéristiques élevées (ou de
beaucoup de chance aux dés) pour survivre à de nombreuses situations.
Opinion
Les aventures de Loup*Ardent ne sont pas désagréables à suivre, mais
elles n'ont rien de très exceptionnelles non plus, que ce soit du point de vue
de l'histoire ou des obstacles que vous aurez à surmonter. Quelques traces
d'humour viennent rappeler qu'il s'agit du même auteur que pour la Quête du
Graal. Le système extraordinairement pesant plombe le tout, faisant de
chaque combat un véritable calvaire. De façon annexe, Exterminator
(Doombringer en VO) paraît entièrement copiée sur Stormbringer, l'épée
buveuse d'âmes d'Elric (le héros de Moorcock).
Recommandations
Si je ne suis pas parvenu à vous dissuader d'essayer cette série, songez
en tout cas à l'aborder dans l'ordre chronologique.
Maintenant retournez au 1 avant que l'excès de chiffres ne vous y expédie dans une camisole de force.
L'Epée de Légende (Blood Sword) par Dave Morris et Oliver Johnson
Présentation
Dans le monde des Terres de Légendes (qui constitue par ailleurs un
véritable jeu de rôle, même si le système est plus simple ici), vous pouvez
jouer seul ou à plusieurs, incarnant de un à quatre héros en quête des
différents éléments de l'Epée de Légende, la seule arme qui permettra d'empêcher le retour de cinq archimages maléfiques.
Système
Vous pouvez choisir un ou plusieurs des quatre héros disponibles : le
Chevalier, le Magicien, le Prêtre et le Voleur. Chacun dispose de
caractéristiques fixes - Force, Pouvoir, Habileté et Points de Vie - mais
aussi de compétences secondaires, utilisables ou non au combat. Un système de
niveau permet d'équilibrer le jeu : vos héros seront plus faibles
individuellement si vous
formez une équipe de quatre que si vous choisissez de jouer avec un unique
personnage. A noter que des plans
concis illustrent les scènes de combat.
Difficulté
Moyenne. Les combats sont la principale source de difficulté, mais ils sont
bien équilibrés (à noter une poignée de monstres quasi-invincibles, mais il
est toujours possible de les éviter). En revanche, il est souvent difficile de
récupérer des points de vie, d'où l'utilité d'avoir un Prêtre dans son
équipe ! Le système de niveau est très bien calculé, de sorte que les
aventures garderont à peu près la même difficulté quel que soit le nombre de
héros que vous choisissez de jouer.
Opinion
C'est l'une des meilleures séries de livres-jeux à ma connaissance. Le
monde est riche et imaginatif (souvent inspiré de mythologies et de
civilisations diverses), le
style et l'atmosphère d'excellente qualité et les combats palpitants. Il est
bien sûr plus intéressant de se lancer à l'aventure avec plusieurs
personnages qu'avec un seul. Si les quatre héros sont assez équilibrés au
niveau des capacités, il faut noter que le Voleur et surtout le Prêtre ont généralement
plus de ressources dans les situations qui en nécessitent. Le premier livre de la série est
un peu à part puisqu'il s'agit d'une exploration de dongeon sans rapport avec
la quête de l'Epée de Légende. Il reste cependant bien ficelé et mérite
tout à fait l'attention.
Recommandations
Il est préférable d'aborder cette série dans un ordre chronologique afin
d'en profiter au maximum. J'ai cependant trouvé que deux des livres étaient
d'une qualité encore supérieure à celle des autres :
-Le Maître des Rêves. Votre quête commence quand vous recevez le
fourreau de l'Epée de Légende des mains d'un ménestrel mourant. Pour
récupérez le pommeau, vous vous aventurez dans le royaume glacé de Wyrd, où
règne un roi-sorcier immortel qui contrôle les rêves de ses sujets. Le début
du livre vous fait trouver un moyen de parvenir à Wyrd tout en combattant les
serviteurs des archimages lancés à vos trousses. Mais l'aventure prend
vraiment toute son ampleur lorsque vous arrivez dans le royaume enneigé.
L'atmosphère est somptueuse et vous aurez plus d'une fois (et parfois avec
raison) l'impression d'être en train de marcher dans un rêve.
-L'Impossible Mission. Il ne vous reste plus qu'une dernière mission à
accomplir pour enfin posséder l'Epée de Légende. Mais c'est la plus
désespérée de toutes. Il va en effet falloir vous aventurer au Shéol, le
Royaume des Morts. Le magicien Entasius connait peut-être le secret qui vous
permettra d'y parvenir sans y rester perdu à jamais. Mais saurez-vous le
trouver ? Et pourrez-vous ramener sa bien-aimée Cordélia dans le monde des
vivants, comme il vous le demande ? Ce livre-ci suit un schéma assez similaire
à celui du précédent, une première partie vous forçant à trouver le chemin
qui mène à Entasius et la seconde vous faisant explorer le Shéol. Le Royaume
des Morts est une expérience onirique, comme Wyrd, mais il s'agit ici d'un
rêve sombre et désolé, où sont éparpillés des fragments de mythologies
diverses. L'atmosphère est en tout cas tout aussi splendide.
Considérant que le retour des archimages coïncidera de toute façon avec la fin du monde, on ne saurait vous recommander assez de retourner au 1 sans perdre de temps.
Chroniques crétoises (Cretan Chronicles) par J. Butterfield, D. Honigmann et Ph. Parker
Présentation
Cette série de trois livres se passe dans la Grèce mythologique. Vous
incarnez Althéos, le demi-frère de Thésée (qui n'a pas survécu à sa
rencontre avec le Minotaure...). Les livres ne retracent en fin de compte qu'une
seule histoire, bien qu'elle soit divisée en parties. Dans le premier, vous
partez vous faire reconnaître par votre père Egée, qui vous envoie alors en
Crète pour régler la question du tribut humain qu'Athènes doit livrer chaque
année au Minotaure. Le second relate vos aventures à la cour
du roi Minos (qui s'achèveront dans le labyrinthe). Le troisième décrit le
très long voyage (l'odyssée, pour être plus exact) qui vous permettra enfin
de rentrer chez vous.
Système
Assez différent de l'ordinaire. Vous partez avec des caractéristiques
fixes. La Force et la Protection (qui augmentent selon l'équipement que vous
portez) vous permettront de livrer combat. L'Honneur et la Honte sont deux
traits qui varieront beaucoup selon vos choix. Si votre score de Honte dépasse
celui d'Honneur, il ne vous reste plus qu'à vous faire seppuku (version
grecque) ! Vous pouvez dépenser des points d'Honneur en combat pour améliorer
temporairement vos scores de Force et de Protection. Les affrontements sont assez
expéditifs puisque les livres n'utilisent pas le principe presque universel des
points de vie : si vous recevez un coup, vous êtes Blessé ; un autre, vous
êtes Grièvement Blessé (et vous souffrez de pénalités substantielles) ; un
troisième, vous êtes mort. Ce système fait du combat quelque chose de bref,
chargé de tension et beaucoup plus réaliste que ce qu'on trouve dans les
autres livres-jeux (et même la plupart des jeux de rôle). L'aspect technique le
plus original est qu'il vous faut choisir au
début du jeu un protecteur parmi les dieux grecs (Aphrodite, Apollon, Arès,
Athéna, Héra ou Poséidon, pour être précis). Ce protecteur pourra vous
fournir une assistance précieuse à maintes reprises. Zeus, quant à lui,
vous accordera son aide une fois par livre. Les autres dieux, selon vos actions,
pourront se montrer favorables ou défavorables à votre égard. Dernier
point : certains paragraphes vous permettront de choisir des actions non suggérées dans le texte en "consultant l'Oracle", c'est-à-dire en
ajoutant 20 au numéro du paragraphe auquel vous vous trouvez et en vous rendant
à la destination ainsi indiquée. Cela vous sauvera parfois la vie (pensez-y au
tout premier paragraphe du troisième livre, en tout cas...), mais vous
encaisserez des points de Honte et des pertes d'Honneur si vous utilisez la
chose à mauvais escient.
Difficulté
Variable. Le premier livre comprend un grand nombre de combats et est d'une
difficulté moyenne. Le deuxième ne vous amènera au contraire que très rarement à vous
battre (mais le Minotaure vous attend vers la fin de l'aventure et il vous
faudra presque tous vos points d'Honneur pour pouvoir en venir à bout). Le troisième,
d'une longueur peu commune par ailleurs, est très difficile et il vous
arrivera d'y perdre la vie pour une large variété de raisons (indice utile :
vous aurez besoin de pouvoir invoquer Zeus à la fin).
Opinion
Cette série ne ressemble à aucune autre. Incarner un héros grec est très
différent d'incarner un héros classique de fantasy et l'atmosphère des livres
peut s'avérer assez déroutante en conséquent, mais c'est cette même
différence qui fait de la série une expérience exceptionnelle. Le décor est
superbement rendu et les périls auxquels vous ferez face sont souvent
directement tirés de récits mythologiques. Les dieux eux-mêmes sont
extrêmement présents, suivant vos actions et les aidant ou les contrariant
parfois. La mythologie grecque a beau être généralement très connue, le fait
de s'y retrouver ainsi immergé est quelque chose d'unique et de fascinant. La
série n'est de plus pas dépourvue d'humour, notamment à travers les
manifestations des dieux (mais qu'est-ce qui leur a pris d'affubler Athéna d'un
défaut d'élocution ?!?). Si les méandres et la difficulté extrême du troisième livre peuvent rebuter
quelque peu (et que vous devrez de plus y supporter la présence récurrente de
Markos, un personnage des plus irritants), la conclusion finale des aventures d'Althéos est d'une qualité
que vous ne retrouverez dans aucun autre livre-jeu.
Recommandation
Je recommande impérativement de lire cette série en entier et dans l'ordre
chronologique ! Il ne s'agit en fin de compte que d'une seule histoire et on ne
peut l'apprécier à sa juste valeur qu'en la lisant entièrement.
Cela étant dit, on ne vous en voudra pas si vous revenez au 1 en moins de temps qu'il n'en faut à Althéos pour finalement regagner son village de Trézène.
L'Epervier (Falcon) par Mark Smith & Jamie Thomson
Présentation
Nous sommes en 3033 et vous êtes Falcon (l'Epervier en VF), agent d'élite
du TIME, une organisation
chargée de veiller à ce que personne ne vienne interférer avec le continuum
temporel. Pour cela, vous disposez vous-même d'une machine permettant de
voyager dans le temps et de tout un équipement ultra-sophistiqué. Vous avez
également reçu une formation très poussée, qui vous a notamment permis de
développer des pouvoirs mentaux. Au cours de vos missions, il vous faudra
voyager non seulement dans le temps, mais aussi dans l'espace, où vous
rencontrerez de nombreuses créatures extra-terrestres.
Système
La réussite ou l'échec de vos actions sera déterminée selon des jets de
dés, la difficulté variant selon la situation. Au fil des livres, vous pourrez
acquérir des modificateurs (positifs ou négatifs) qui viendront altérer vos
chances, que vous tentiez d'attaquer, d'esquiver ou d'utiliser vos pouvoirs
mentaux. Vous disposez d'un total fixe de 20 points d'Endurance. Vous avez la
possibilité de conserver vos modificateurs de livre en livre, mais cela ne
représente qu'un avantage limité.
Difficulté
Assez élevée. En règle générale, votre destin dépend plus des décisions que
vous prenez que du pur hasard et de vos jets de dés, ce qui est appréciable.
Il n'en reste pas moins qu'il est parfois difficile de déterminer quel est le
bon choix à faire ! (Indice utile : quand vous avez le choix entre agir
immédiatement et laisser la situation évoluer d'elle-même, il est presque
toujours préférable de choisir la première solution.)
Opinion
Il s'agit d'une très bonne série, même si elle tente parfois d'en faire
trop. Les détails du voyage dans le temps, du TIME, des appareils que vous
aurez à utiliser et des mondes que vous visiterez sont très extensifs, ce qui
permet de s'immerger totalement dans les aventures de Falcon. L'univers où vous évoluez
est extrêmement développé, puisqu'il inclut diverses espèces
extra-terrestres, des technologies extrêmement sophistiqués et même des
pouvoirs mentaux. Les histoires elle-mêmes disposent presque toutes d'un
scénario de qualité (le premier livre ressemble par certains aspects à une
enquête policière) et sont très intéressantes à suivre. Malheureusement,
cette quantité impressionnante d'éléments - tous remarquables de façon
individuelle - se fait au détriment de vos visites dans le passé de la Terre.
Vos voyages dans le temps vous amèneront aussi souvent, sinon plus, à visiter
le passé de mondes extra-terrestres (ce qui n'est pas très différent de
visiter le présent d'un monde extra-terrestre, du point de vue du lecteur).
Recommandation
Les livres ne sont pas de qualité égale (j'ai une préférence pour le
premier et le cinquième). Il est cependant préférable de les lire dans
l'ordre chronologique, pour éviter de gâcher certaines surprises (notamment
l'identité du traître que vous devez démasquer dans le tout premier livre !).
Vous pouvez faire un bond dans l'espace jusqu'au 12 si vous voulez découvrir une autre série des mêmes auteurs ou remonter dans le temps jusqu'au 1 si ce n'est pas le cas.
La voie du tigre (The Way of the Tiger) par Mark Smith & Jamie Thomson
Présentation
Orphelin, vous avez été recueilli et éduqué par des moines pendant de
longues années pour devenir finalement un ninja, expert en arts martiaux et en
techniques de dissimulation. Mais cet accomplissement n'est que le tout début
de votre destinée. Il va vous falloir venger la mort de votre père adoptif et
récupérer les parchemins sacrés dérobés par son assassin. Et, si vous
survivez, il vous restera encore à faire face au secret de vos origines.
Système
Votre total de points de vie est fixe. Vous pouvez choisir plusieurs talents
spéciaux, qui vous aideront dans des situations très diverses. En combat, vous
déterminerez la réussite ou l'échec de vos attaques suivant des jets de dés,
la difficulté variant selon la technique que vous employez et la nature de
votre adversaire. Vous aurez parfois l'occasion d'acquérir des modificateurs
(positifs ou négatifs) qui viendront altérer vos chances de réussir vos coups
de poing, coups de pieds et projections. Vous disposez également de cinq points
de Force Intérieure au début de chaque livre, lesquels peuvent notamment vous
servir à doubler les dommages infligés sur un coup donné. Enfin, il faut
noter que les combats contre des ennemis majeurs échappent souvent au
système habituel pour entrer dans une description beaucoup plus extensive, où
les choix que vous ferez deviendront plus importants que votre simple chance aux
dés. Question expérience, vous pourrez conserver vos modificateurs (et
quelques autres bonus) de livre en livre.
Difficulté
Assez élevée. Votre survie dépend beaucoup des choix que vous ferez, ce
qui est appréciable, mais il est parfois difficile de déterminer au juste
quels sont ces bons choix ! C'est notamment le cas dans les combats
"extensifs", où le fait de choisir la mauvaise technique peut se
révéler directement fatal (sans que la technique en question ne soit toujours
clairement mal choisie). Enfin, même si c'est relativement rare, il existe
certaines situations auxquelles vous ne réussirez pas à survivre si vous
n'avez pas un talent en particulier.
Opinion
Les combats sont la grande qualité de la série. Ils échappent en effet au
système quasi-universel employé dans les livres-jeux (vous avez vos
caractéristiques, on vous donne celles de l'adversaire et vous résolvez le
combat en lançant les dés jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur). Ici, les
choix que vous ferez parmi vos (assez nombreuses) techniques jouent un rôle
important. La qualité des descriptions dans les combats "extensifs"
est de plus tout à fait exceptionnelle, vous permettant de vous y immerger
totalement. En-dehors de cela, la série est de qualité correcte, sans être
exceptionnelle. Le monde est de l'héroïc-fantasy très classique, ce qui est
un peu agaçant (on n'y trouve aucunement l'atmosphère orientale qu'on aurait pu
attendre dans une histoire de ninja). Enfin, l'idée même d'un héros ninja
n'est pas suffisamment exploitée : dès le quatrième livre, l'histoire s'en
écarte totalement en faisant de vous le souverain d'une cité, avec toutes les
responsabilités que cela implique. Le nouveau concept ne manque pas
d'intérêt, mais l'évolution est assez peu cohérente.
Recommandations
Tout dépend de si vous préférez jouer un ninja ou le souverain d'une
cité (les deux étant potentiellement intéressants, mais assez différents).
Dans le premier cas, jouez aux trois premiers livres. Dans le deuxième, au
quatrième et au cinquième. Si les deux idées vous vont, suivez l'ordre
chronologique. Dans tous les cas, je recommande très nettement d'éviter le
sixième livre. D'abord parce qu'il est inachevé (la fin - on peut le supposer
- aurait dû survenir avec le septième livre). Ensuite parce qu'on n'y trouve
pas les combats habituels, ni quoi que ce soit de très intéressant. Enfin
parce que la présence avec vous de Foxglove (la femme dissimulatrice que vous
pouvez choisir de forcer à vous accompagner) se révèlera incroyablement
frustrante au lieu d'ajouter de l'intérêt à l'histoire (sans compter qu'il
sera difficile de la garder en vie jusqu'à la fin... et que ça ne servira à rien
d'y réussir puisque le livre suivant n'a jamais été publié).
Vous avez le choix entre retourner au 1 avec Foxglove et retourner au 1 tout seul. Ne venez pas vous plaindre si vous êtes poignardé dans votre sommeil pour avoir choisi la première solution.
Dragon d'Or (Golden Dragon) par Oliver Johnson et Mark Smith
Présentation
Comme Défis Fantastiques, il s'agit en fait d'un ensemble
d'aventures sans rapport entre elles. La série utilise des thèmes de fantasy
très classiques (tuer une créature maléfique ou explorer des ruines
disparues), mais l'atmosphère varie selon le livre.
Système
Vous tirez trois scores aux dés : Endurance, Habileté et Psi. Les deux
derniers ne servent en fait que très exceptionnellement et il est même
possible de jouer à un livre entier sans y recourir. Il en résulte que votre
personnage est presque exclusivement défini par ses points de vie et qu'il est
donc à peu près impossible de le personnaliser vraiment. Les combats se règlent
en jetant
les dés, suivant des détails (la difficulté, les dommages, etc...) qui varient à chaque
combat. Il s'agit d'un système très simple, mais étonnament efficace. Les
règles sont assez inexistantes en-dehors du combat, cependant. Notez que vous aurez l'occasion d'employer des sortilèges dans l'un des livres.
Difficulté
Assez élevée. La plupart des combats ne sont pas de
difficulté excessive mais vous aurez rarement l'occasion de récupérer votre
Endurance, ce qui vous affaiblira progressivement. Les affrontements contre
plusieurs adversaires sont en règle générale très difficiles. Même si le détail varie, il vous faudra très souvent rassembler un
certain nombre d'objets pour avoir une chance de terminer l'aventure.
Opinion
De façon surprenante, il s'agit d'une assez bonne série. L'apparence est
certes très classique, mais le style d'écriture est de bonne qualité et les
aventures elles-mêmes sont solides et bien construites. L'atmosphère est
d'excellente qualité, ce qui rend les livres très prenants.
Recommandations
La qualité est assez régulière et plutôt bonne. J'ai une préférence
pour Le Tombeau du Vampire et L'Oeil du Dragon, mais il est tout
à fait possible de s'intéresser aux autres livres. Les aventures sont
suffisamment différentes entre elles, mais le style général reste plus ou
moins le même (ainsi que le système), ce qui peut lasser à force.
Maintenant ressortez du dernier dongeon où vous vous êtes aventuré et retournez au 1.
Vous êtes mort. Prononcez quelques dernières paroles significatives si quelqu'un est là pour les entendre, puis fermez les yeux et restez pâle.
D'accord, d'accord, vous n'êtes pas vraiment mort. Mais maintenant que vous êtes arrivé à la fin de cet article et à moins d'être saisi de la brusque envie de le reprendre du début (auquel cas, rendez-vous au 1), il ne vous reste plus qu'à revenir au reste du site.
15
Sorcellerie ! (Sorcery!) par Steve Jackson
Présentation
Cette série de quatre livres est directement dérivée de Défis
Fantastiques, dont on peut presque considérer qu'elle fait partie. Vous y
incarnez un guerrier-mage (il est possible de jouer un simple guerrier, mais
cela n'a guère d'intérêt) chargé de rapporter à votre souverain la Couronne
des Rois, objet magique puissant qui lui a été dérobé par un archimage
maléfique. Cette quête vous fera traverser des terres sauvages et dangereuses.
Système
Les caractéristiques sont celles de Défis Fantastiques - Habileté,
Endurance et Chance - et les règles sont également similaires. La différence
repose dans le système de magie. Vous avez en effet à votre disposition un
certain nombre de sortilèges (beaucoup ne fonctionneront cependant que si vous
possédez un objet particulier). Ces sorts sont détaillés à la fin du livre
et possèdent chacun un code de trois lettres (FEU, ZAP, MUR,...).
L'originalité du système est qu'il est interdit de se référer à la
description des sorts en cours de jeu ! Lorsque le joueur décide d'utiliser la
magie, plusieurs codes lui seront proposés sans plus de précision et il devra
décider lequel choisir. Une bonne mémorisation des sorts est donc
indispensable, d'autant qu'avoir recours à la magie vous coûtera des points
d'Endurance. Il faut ajouter à tout cela que vous avez le droit - une fois par
aventure - de demander l'aide de la déesse Libra (qui pourra notamment vous
guérir de vos blessures).
Difficulté
Inférieure à la moyenne des Défis Fantastiques, sans être faible
pour autant. Un total de départ peu élevé en Endurance est nettement
pénalisant, puisqu'il limitera vos possibilités d'avoir recours à la magie.
Chaque livre donnant l'occasion de récupérer des objets et des renseignements
utiles, jouer à l'un d'entre eux (à l'exception, évidemment, du premier) de
façon isolée augmente nettement la difficulté.
Opinion
Sorcellerie ! est une série agréable et inventive. Sa très forte
continuité est des plus appréciables. Il est - par exemple - possible de
trouver un objet dans le deuxième livre, qui permettra d'obtenir des
renseignements dans le troisième livre, qui serviront finalement dans le
quatrième livre. Le revers de la médaille, comme d'habitude, est qu'il est
beaucoup moins intéressant de jouer à l'un des quatre livres de façon
isolée. Le système de magie est l'une des qualités majeures de la série. Il
est cependant regrettable que le choix de sorts offert lors d'une situation
donnée (jamais plus de cinq) soit souvent un peu limité. La nécessité de
mémoriser certaines choses est tout à fait originale et contribue à impliquer
le lecteur. Le quatrième et dernier livre, malgré sa taille titanesque (800
paragraphes !), n'est pas tout à fait à la hauteur de ce qu'on aurait pu
attendre. Je recommande néanmoins vivement de lire cette série en entier et
dans l'ordre.
16
Destins (Virtual Reality) par Dave Morris et Mark Smith