PERSONNAGES SPECIAUX
Je vous propose quelques personnages qui étaient dans la précédente version de Warhammer Battle et qui ont disparu avec l'arrivée de la 6ème. Attention, les règles ne sont pas de moi, je les ai pêché sur le site anglais de GW (games-workshop.com). Ces personnages devaient être traduit sur leur site français depuis un bon bout de temps, mais ils tardent... , alors voilà.
Attention, votre armée peut inclure ces personnages, mais ces règles n'ont pas été testées par GW. Dès lors, vous devez demander l'autorisation à votre adversaire.
Skarsnik et Gobbla
Azhag
le massacreur
Gotrek
et Félix
Kragg le sévère
Le
Roi Kazador
Josef
Bugman
Magnus le Pieux (bientôt)
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Skarsnik, Seigneur des Huit Pics
Gobelin de la nuit
Skarnisk est le seigneur de la tribu de la Lune Crochue et le plus puissant seigneur de guerre des gobelins de la nuit des Montagnes du Bord du Monde. Toutes les autres tribus d'orques et de gobelins reconnaissent sa valeur et son autorité sur les montagnes désolées autour de Karak aux Huit Pics.
Depuis que les nains sont revenus occuper leur ancienne forteresse, Skarsnik les tient quasiment prisonniers dans leur minuscule citadelle. Lorsque des nains cherchent à entrer ou à sortir des Huit Pics, Skarsnik les traque et accroche leurs barbes à de longues perches placées en vue des murs de la cité. Il est très rusé et échafaude en permanence des plans d'embuscade et de pièges. Lors de la Bataille de la Porte Est, il tenta d'encercler une armée de renfort et la détruisit presque intégralement, forçant les survivants à se terrer eux aussi dans la forteresse.
Skarsnik est accompagné d'un énorme squig des cavernes qu'il a baptisé Gobbla. Gobbla est énorme et doté d'un flair extrêmement développé. il est également féroce et dangereux mais semble loyal envers son maître. Skarsnik nourrit Gobbla avec de la chair de nains ou de gobelins assez imprudents pour s'approcher trop près.
Skarsnik porte un immense aiguillon magique lui permettant d'envoyer des décharges d'énergie à travers le champ de bataille.
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | CD | Coût | |
| Skarnik
Seigneur gobelin de la nuit |
4 | 5 | 3 | 4 | 4 | 3 | 5 | 4 | 8 | 205 |
Gobbla squig affamé |
spécial | 5 | 0 | 5 | 4 | 3 | 4 | 3 | 3 | - |
Skarsnik est un seigneur gobelin de la nuit. Il peut être pris comme choix de seigneur, mais utilisera un de vos choix de héros en plus. Prendre Skarsnik compte comme prendre un seigneur et un héros. Skarsnik doit être pris comme il est présenté ici, et aucun équipement supplémentaire ne peut lui être rajouté. Le coût de son objet magique est compris dans le coût total.
Armes : Aiguillon de Skarsnik
Armure : Armure légère
Règles spéciales : Peur des elfes, Haine des nains.
Gobbla, le squig des
cavernes
Le squig des cavernes de Skarsnik est un impressionnant et
effrayant, même pour les autres gobelins de la nuit. Il est fait
de griffes coupantes comme des rasoirs, de cornes pointues et
d'impressionnantes mâchoires. Seul Skarsnik peut le contrôler.
Au combat, Skarsnik et Gobbla sont enchaînés et donc ils se
déplacent ensemble. Ils sont traités comme une seule unité et
doivent au contact socle à socle. Néanmoins, ils peuvent
rejoindre une unité comme les autres personnages. Gobbla utilise
le cd de Skarsnik tant que celui-ci est vivant.
Gobbla est enchaîné àSkarsnik et par conséquent ils se déplacent toujours ensemble. Les 2 figurines sont donc placées côte à côte. Si Skarsnik venait à être tué, Gobbla se libérerait alors en rongeant sa chaîne et se comporterait comme un grand monstre ayant perdu son cavalier. Une fois décroché de Skarsnik, Gobbla se déplace de 2d6 pas par tour.
Appétit insatiable
Gobbla ne mordra jamais Skarsnik,mais il saisira la moindre
occasion de mordre uin orque ou un gobelin à proximité.
Toutefois, en cas de contacts mixtes, il mordra de préférence
les figurines ennemies et ne mordra les figurines amies que si ce
sont les seules à sa portée. C'est un risque lorsque Skarsnik
se joint à une unité. Jetez 1d6 au début du corps à corps :
si le résultat est 6, alors Gobbla attaquera avec ses 3 Attaques
tout ce qui est en contact avec lui. Aucun test de moral n'est
nécessaire pour les unités amies.
Tirs
Lorsque l'ennemi tire sur Skarsnik, toutes les touches sont
réparties aléatoirement entre lui et Gobbla :
1-3 Skarsnik est touché,
4+ Gobbla est touché.
Objets magiques
L'aiguillon de Skarsnik
Il confère +1 en Force au
corps à corps. De plus, lors de la phase de magie, il peut être
utilisépour libérer l'énergie de la Waaagh sous la forme de
plusieurs décharges magiques. Aucun dé de pouvoir n'est
nécessaire pour cela. L'aiguillon produit une décharge à
chaque phase de magie orque et gobeline, plus une par unité de
10 ou plus orques et/ou de 20 ou plus gobelins dans un rayon de
12 pas. Toutes les décharges doiivent dirigées contre la même
cible.
Traitez chaque décharge comme un sort de niveau 3. Comptez les
comme un missile magique avec une portée de 24 pas et doit être
dissipé séparément. Chauqe décharge cause une touche de F:4
sans sauvegarde d'armure.
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Azhag fut l'un des plus dangereux chefs de guerre de ces dernières années, et ses campagnes de destruction à travers l'Empire ont mis à genoux toutes les provinces de l'est. Après avoir battu toutes les tribus orques et gobelines des Montagnes du Bout du Monde, il conduisit sa horde dans l'Ostermark et détruisît plusieurs cités et notamment le temple de Sigmar à Nachdorf.
Azhag possédait une étrange couronne de fer qui lui semblait lui donner des pouvoirs magiques. Après sa défaite finale par une importante armée de l'Empire, cette couronne fut emportée par le Grand Théogoniste de Sigmar qui l'enferma à jamais.
Azhag était toujours monté au combat sur une imposante vouivre, chargeant souvent ses ennemis en fuite.
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | CD | Coût | |
| Azhag Seigneur orque | 4 | 7 | 3 | 4 | 5 | 3 | 5 | 4 | 9 | 500 |
Vouivre |
4 | 5 | 0 | 6 | 5 | 5 | 3 | 2 | 6 | - |
Azhag est un seigneur orque. Il peut être pris comme choix de seigneur, mais utilisera deux de vos choix de héros en plus. Prendre Azhag compte comme prendre un seigneur et deux héros. Azhag doit être pris comme il est présenté ici, et aucun équipement supplémentaire ne peut lui être rajouté. Le coût de son objet magique est compris dans le coût total.
Monture : Vouivre
Arme : Epée massacreuse de Slagga
Armure : Armure légère
Règles spéciales :
- Ignore l'animosité des peaux vertes
- "C'é Moa l'Boss ! " : Azhag DOIT être le général de l'armée, quelque soit le commandement d'autres personnages de l'armée.
Epée massacreuse de Slagga
:
L'épée lui confère +1 en Force lors de corps à corps. De
plus, aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les
dommages provoquées par l'épée.
Bâton démoniaque :
Ce bâton à la forme d'une marionnette était à l'origine
une partie d'un totem de sorcier de Tzeentch, arraché de ses
doigts par Azhag après la bataille de Grim Spire. Cela donne à
Azhag un dé de résistance magique.
"Armur'Dur'
"d'Azhag :
Elle compte comme une armure lourde (svg 5+), et de plus elle
donne à Azhag une sauvegarde invulnérable de 5+.
La couronne de sorcellerie :
Les voix chuchotantes de la couronne lui confère toutes les
connaissances nécessaires pour utiliser la magie. Traitez alors
Azhag comme un shaman orque niv.2, en ce qui concerne
l'invocation et la dissipation des sorts, bien qu'il ait une
armure.
Malheureusement, avoir deux voix dans sa tête peut rendre un peu
confus certaines fois. A cause de cela, Azhag souffre de
Stupidité.
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Gotrek et Félix sont deux aventuriers itinérants qui traversent le Vieux Monde et qui sont intervenus dans de nombreuses batailles. Gotrek et Félix sont des mercenaires spéciaux et peuvent être inclus comme un choix rare dans toute armée Naine, de l'Empire, Bretonniens (bien qu'ils ne soient pas habituellement autorisés à utiliser des mercenaires, ou Mercenaires. Ils doivent être comme ils sont présentés ici, et aucun équipement supplémentaire ne peuvent leur être rajouté. Le coût des objets magiques sont compris dans le coût total.
Gotrek et Félix forment une unité de 2 unités. Bien qu'ils doivent rester ensemble, tout deux sont des personnages et les règles s'appliquant aux eprsonnages s'appliquent aussi pour eux.
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | CD | Coût | |
| Gotrek, tueur nain | 3 | 7 | 2 | 4 | 5 | 3 | 5 | 4 | 10 | 293 |
Félix, poête humain |
4 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | 5 | 3 | 8 | 162 |
armes
Gotrek porte sa hache runique, Félix est armé de sa Lame
tueuse de dragon.
armures
Félix porte une armure légère.
Gotrek
Gotrek Gurnisson est le tueur le plus célèbre du monde de
Warhammer, il a rencontré des créatures des Badlands jusqu'aux
Royaumes du Chaos. Comme tueur de démon, il est
indémoralisable, et tant qu'il vit, Félix l'est aussi. De plus,
la force de Gotrek est toujours égale à l'endurance de son
adversaire, à moins qu'elle ne soit supérieure. Cela veut dire
qu'il blessera toujours sur un minimum de 4+. Sa force modifiée
est utilisée pour les modifications de sauvegarde. Notez que
pour Gotrek, il n'y a aucune limite à l'augmentation de sa
force. Comme nain, il hait toutes les peaux vertes, et
poursuit/fuit sur 2d6-1 pas. Tant que Gotrek est vivant, Félix
ne peut fuir et poursuivre que 2d6-1 pas.
Gotrek est aussi implacable.
Hache de Gotrek
La puissante hache runique de Gotrek lui confère, pour
chaque attaque initiale du tueur qui touchent, une attaque
supplémentaire. De plus, tout ennemi avec endurance de 5 ou plus
subissant une blessure perd en réalité 2 blessures.
Lame tueuse de dragon
La lame du dragon confère à Félix 2 attaques
supplémentaires. De plus, si il y a un dragon à portée de
charge, Félix DOIT le charger. Contre ce genre de créature, la
lame de dragon autorise Félix à relancer ses attaques manquées
et ses jets pour blesser.
Destin de Gotrek
Gotrek et Félix bénéficient de la protection des dieux.
Ils ont une sauvegarde invulnérable de 4+ , et une résistance
magique de (2). Néanmoins, Gotrek ne peut pas rejoindre une
unité, et tant qu'il vit, Félix ne le peut pas non plus. Si
Gotrek meurt, son destin n'a plus d'effet sur Félix.
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Melhior est un seigneur vampire. Il peut être pris comme choix de seigneur,auquel cas, il sera votre général, mais utilisera deux de vos choix de héros en plus. Prendre Melkhior compte comme prendre un seigneur et deux héros. Melkhior doit être pris comme il est présenté ici, et aucun équipement supplémentaire ne peut lui être rajouté. Le coût de son objet magique est compris dans le coût total.
Melkhior est le plus ancien des vampires nécrarques. Il demeure nstallé le plus loin possible de toute civilisation, dans sa tour secrète au plus profond de la forêt sombre, protégée des yeux des humains par de puissants enchantements. Dans la plus haute salle de sa tour, le plus vieux de tous les vampires travaille seul. Il est décharné, irrémédiablement maléfique et en proie à une incurable démence.
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | CD | Coût | |
| Melkhior, seigneur nécrarque | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 8 | 5 | 10 | 760 |
Cauchemar ailé |
6 | 4 | 0 | 5 | 5 | 4 | 2 | 3 | 4 | / |
Arme : Painbringer ("Donneuse de Douleur", en vf)
Armure : aucune
Monture : le cauchemar ailé
Sorts : Melkhior es un sorcier de niveau 4 et utilise toujours la magie nécromantique.
Règles spéciales :
Pouvoirs de lignée : Il possède tous les pouvoirs de la famille
des Nécrarques comme le bonus de +1 accordé pour lancer des
sorts.
Dément :Melkhior est immunisé à tous les effets
psychologiques, sauf la stupidité dont il est sujet.
Objets magiques :
Painbringer : Cette épée noire provoque par ses touches
d'immenses douleurs. Si un ennemi est touché par cette arme, il
est traversé par une incommensurable douleur qui lui fait subir
un malus de -1 pour tous ses jets pour toucher durant le reste de
la bataille. Notez qu'un seul -1 s'applique même si il est
touché plusieurs fois.
Le grimoire Nécronium : Ce
livre est une véritable "bible" de la nécromancie.
Cela permet à Melkhior d'utiliser un des 5 sorts nécromantiques
sans avoir à utiliser de dés de pouvoir. Ce sort in,scrit dans
le livre doit être tiré au dé au début de la bataille, après
avoir déterminé les propres sorts de Melkhior. Celui-ci peut
utiliser ce sort une fois par phase de magie et ce sort est
considéré comme lancé avec une puissance égale à sa valeur
d'invocation.
Après chaque invocation de ce sort, lancez 1d6 : le livre est
considéré comme inutile si par mégarde, un '1' apparaît.
Le manteau noir de Lahmia : Aucune attaque par tir peut être faite sur le porteur du manteau, aussi bien que par les machines de guerre que par les tirs "normaux". Par contre, il peut être pris pour cible par des objets magiques (arc de Loren, par ex.) ou les sorts (boule de feu).
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Kazador est le vieux roi de Karak Azul. Depuis que Gorfang, le seigneur orque du Rocher Noir a envahit la forteresse et a pillé et détruit tout, le roi mène une véritable chasse à "l'orque" pour retrouver ceux de sa famille encore vivant et lui ramener la tête de Gorfang. Kazador est devenu le sombre vengeur, le persécuteur des ennemis de son peuple. Lorsqu'il mène ses armées à la bataille, il sonne de sa Grande Corne de Foudre pour proclamer qu'une fois encore le roi Kazador vient prendre sa revanche.
Le roi Kazador est un choix de seigneur pour les nains, mais qui prend en plus un choix de héros. De plus, il DOIT être le général de l'armée.
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | CD | Coût | |
| Le roi Kazador | 3 | 7(8) | 4 | 5 | 5(6) | 3 | 4 | 4 | 10 | 425 |
Armes et équipement :
Kazador est armé avec le grand marteau de Karak Azul et l'Armure
des rois de Karak Azul. Il porte un ancien cor énorme appelé le
Cor de Foudre.
Marteau de Karak Azul : Ce puissant marteau est marqué par la
Rune de Mort. Toute figurine blessée par le marteau (après les
sauvegardes, etc.) est automatiquement et immédiatement tuée.
En plus, le Marteau de Karak Azul porte une Rune de frappe (+1 CC)
et une Rune de Puissance (double la force contre E5 et plus )
Armure de Karak Azul : Cette armure en Gromril est marquée par
la Rune Majeure d'Inflexibilité (+1 E) et d'une Rune de Résistance
(relance des jets manqués de svg d'armure).
Le Cor de Foudre : Cet ancien cor est marquée de la Rune Mjaure
de Terreur (1 utilisation seulement, les unités ennemies doivent
réussir un test de Cd pour déclarer une charge le tour suivant).
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Seigneur des Runes Kragg le Sévère
Kragg est le maître des Seigneurs des Runes de Karak-a-Karak. Kragg est armé des meilleures armes qu'un Maître des Runes puisse forger. Son grand Marteau, qu'il a forgé dans sa jeunesse, est marqué de ses propres runes secrètes, qu'il garde jalousement.
Kragg peut être choisi comme choix de seigneur dans une armée naine. Il compte dès lors comme choix de seigneur et en plus un choix de héros.
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | CD | Coût | |
| Kragg | 3 | 6 | 4 | 4 | 5 | 3 | 3 | 2(3) | 10 | 420 |
Armes et équipement :
Kragg porte une armure runique ainsi que son bâton et son marteau runique.
Le Marteau de Kragg : Cette arme est marquée d'une Rune Majeure de sa création. Elle donne à son porteur une force de 10, et en plus, a les effets d'une Rune de Feu (attaques enflammées) et d'une Rune de Furie (+1 A).
L'Armure de Kragg : Le Seigneur des Runes porte une armure lourde gravée de la Rune Majeure de Gromril (1+ svg d'armure), d'une Rune de Résistance (relance des jets manqués de svg) et d'une Rune Gardienne (+1 dé de dissipation contre les sorts ciblant le porteur de la rune).
Bâton Runique de Kragg : Le bâton de Kragg porte la Rune de Fournaise (immunité au feu), 2 Runes d'Antimagie (auto dissipation) et une Rune Majeure de d'Equilibre (prend 1 dé de pouvoir de l'ennemi et l'ajoute aux dés de dissipation).
Etant un Seigneur des Runes, Kragg ajoute 1 dé supplémentaire au dés de disspation.
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Ungrim Poing de Fer le Roi Tueur de Karak Kadrin
Ses ancêtres ayant prêté le Serment des Tueurs, Ungrim est le seul Roi Tueur du peuple nain, héritier du royaume de Karak Kadrin mais aussi d'une dette d'hooneur. Partagé entre les responsabilités d'un monarque et celles incombées par le serment de tueur de son aïeul, Ungrim multiplie les actes de bravoure. r
Ungrim est le Roi Tueur et peut être pris comme choix de seigneur par l'armée naine. Mais il compte en plus d'un héros. De plus, il doit être le général de l'armée.
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | CD | Coût | |
| Ungrim | 3 | 7 | 4 | 4 | 5 | 3(4) | 5 | 4 | 10 | 465 |
Armes et équipement
Ungrim est armé de la Hache de Dargo, porte la Cape du Dragon sur une armure de Gromril, et porte sur sa tête la Couronne du Tueur.
La Cape du Dragon est marquée de la Rune Majeure d'Insulte (4+ svg invulnérable), d'une Rune de Fournaise (immunité au feu) et d'une Rune de Chance (1 relance par bataille).
La Hache de Dargo est marquée de la Rune Majeure de Frappe. Tout ennemi blessé par la Hache de Dargo (après les svg, etc), perd pas 1 B, mais 1d6 B. En plus, elle porte une Rune de Parade qui fait qu'ne figurine au contact socle à socle (choisie par le joueur nain) perd 1 Attaque au CàC.
La Couronne du Tueur est marquée de la Rune de Robustesse (+1 PV) et de la Rune de Pierre (augmentant sa svg d'armure à 3+).
REGLES SPECIALES: Le Roi Tueur est affecté par les règles concernant les tueurs. Il bénéficie de l'habilité des Tueurs décrites à la page 7 du livre d'armée des nains, et est indémoralisable. Les autres règles concernant les tueurs ne s'appliquent.
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Josef Bugman fut le maître brasseur nain le plus célèbre de tous les temps, avec des triomphes tels que la Bugman XXXXXX ou la célèbre Bière de Troll. Mais des pillards gobelins ont détruits sa brasserie. Depuis, Bugman erre dans les terres sombres en compagnie de ses rangers recherchant le combat contre les ennemis de sa race.
Josef Bugman peut être choisi dans une armée naine, mais il compte dès lors comme 2 choix de héros. Il peut être aussi enrôlé en tant qu' unité de mercenaires dans les armées suivantes : Empire, Elfes Sylvains, Hauts Elfes ou Mercenaires et compte comme un choix d'unités rares. Il ne peut pas être le général d'une armée naine .
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | CD | Coût | |
| Josef Bugman | 3 | 6 | 4 | 4(5) | 4 | 2 | 4 | 3(4) | 10 | 165+ rangers |
Armes et équipement :
Josef porte une hache runique, une arbalète et un bouclier, ainsi qu'une armure légère. Il porte la Chope de Bugman.
Josef Bugman commande le fameux régiment de Rangers des royaumes nains. Il doit être accompagnée de 5-20 Rangers nains, qui n'est pas comptabilisés dans les minima de l'armée et sont en plus des 0-1 unité normale de Rangers que l'armée naine est autorisée. Il ne peut pas quitter cette unité ou en joindre une autre si celle-ci est éliminée.
La Hache de Josef est marquée de la Rune Tranchante (+1 F) et d'une Rune de Furie (+1 A).
La Chope de Bugman a des effets revigorants qui font que Josef peut régénérer.
Josef et ses Rangers ont juré de détruire tous les gobelins pour la destruction de la brasserie. Lui et son unité relancent tous les jets d'attaque manqués contre les peaux vertes à chaque rounds de combat.