4.
2 | Spécificités d’un environnement d’apprentissage
multimédia interactif
Lors de l’élaboration d’un
environnement d’apprentissage multimédia interactif,
l’enseignant peut se contenter d’apporter sa contribution, au
macro-niveau des objectifs et au
méso-niveau
didactico-pédagogique, et passer ensuite la main à un
spécialiste de la programmation. Un tel choix ne permet cependant pas
à l’enseignant de s’investir dans le micro-niveau de
l’interfaçage des situations
d’apprentissage. Or, c’est précisément à
ce dernier niveau qu’a lieu la mise en place de tout un ensemble
d’opérations liées à ces caractéristiques
essentielles du média informatique que sont l’interactivité,
le feedback, la gestion et le suivi du parcours de l’apprenant. Puisque,
nous l’avons vu dans le point précédent, des langages auteur
existent qui permettent à l’enseignant d’assurer
lui-même la mise en machine, nous pensons que celui-ci a tout
intérêt à aller jusqu’au bout de sa démarche de
médiatisation afin d’être au plus près de
l’apprenant qu’il veut guider. Certes, la conception des interfaces
d’apprentissage n’est pas sans poser de multiples problèmes,
en raison même de leur hétérogénéité et
de leur complexité. D’après Linard,
[l’écran] condense au moins trois domaines
fonctionnels différents : celui
des contenus et de la tâche proprement dite ;
celui de la navigation de
l’utilisateur dans le micromonde artificiel proposé par le
système ; celui du pilotage par
l’apprenant de son propre apprentissage par rapport aux deux autres
domaines (2001 : 213).
Dans cette perspective, poursuit-elle, le concepteur des
interfaces d’apprentissage doit se demander « comment assister
au mieux pour l’apprenant l’interaction entre les trois domaines
imbriqués de la tâche, de la navigation et de la conduite de son
propre apprentissage ». Les rapports entre l’activité de
l’apprenant et la réaction de l’interface feront
l’objet de notre premier point. L’aide fournie par l’interface
à l’autopilotage de l’apprentissage sous forme de feedback
est directement liée à l’analyse de l’activité
de l’apprenant : ce sera notre deuxième point. Quant au
concept de navigation il renvoie à celui d’hypertexte,
caractéristique quasi emblématique des
NTIC. Enfin, dans la perspective
d’un développement itératif des interfaces
d’apprentissage, nous montrerons l’utilité de conserver la
trace du parcours de l’apprenant.
4.
2. 1. Interactivité et interaction
Les auteurs du domaine soulignent tous
l’omniprésence du terme
interactivité associé
aux nouvelles technologies. D’autres termes s’y rajoutent, en
premier lieu celui d’
interaction,
mais aussi
échange et
dialogue, concepts qui appartiennent
tous trois également au domaine de la
DLE. Peut-on alors considérer les
concepts d’interaction et d’interactivité comme
« un pont entre la didactique des langues et le développement
d’environnements
multimédia »
517 ?
Nous allons explorer brièvement quelques définitions de ces deux
concepts, puis étudier la notion de degrés
d’interactivité, et enfin en tirer des conséquences sur le
développement des didacticiels.
— Interactivité
et interaction : quelques définitions
Considérons
tout d’abord la définition
d’interactivité
donnée par
l’EU :
- caractère
d’un média qui favorise l’échange avec le
public ;
- activité
de dialogue entre une personne et une information donnée par une
machine.
La première entrée
renvoie aux multiples usages contemporains du couple
interactif/interactivité, en lien ou non avec l’informatique.
C’est le mot magique des années 1990, dont l’usage
confère aux noms des entreprises nouvelles ou qui créent une
nouvelle filiale le sceau de l’indispensable
modernité
518.
On parle beaucoup au milieu des années 1990 de télévision
ou de radio « interactive » : il peut s’agir
– à un premier niveau d’interactivité – de
donner la parole aux auditeurs ou téléspectateurs pour intervenir
en direct dans les émissions (par téléphone). Mais un
deuxième niveau d’interactivité permet à
l’utilisateur d’intervenir directement dans le déroulement de
l’émission (qui peut être une
fiction)
519.
La deuxième entrée, quasiment identique
à la définition donnée par le
GRE, correspond
davantage à la notion d’interactivité telle qu’on la
conçoit dans le domaine des environnements d’apprentissage
multimédias. Elle rejoint les définitions citées
ci-après :
L’interactivité est la qualité
d’un objet de réagir aux sollicitations qu’on lui fait et de
fonctionner à l’aide d’un échange. Le
micro-ordinateur, dans l’usage courant, ne marche pas tout seul. [...] Cet
échange se rapproche de la forme d’un dialogue (Mucchielli,
1987 : 13).
[L’interactivité technologique implique] la
notion d’un dispositif capable de réponses
différenciées, en réaction à une intervention
humaine (Bélisle,
1998)
520.
On parlera d’interactivité chaque fois que
l’utilisation d’un programme informatique fera appel à
l’intervention constante d’un utilisateur humain. En ce sens
interactif s’oppose à
automatique (Balpe,
1990)
521.
Quel est l’élément nouveau,
facultatif dans les situations qualifiées d’interactives au sens de
la première entrée mentionnée ci-dessus, mais indispensable
dans ce deuxième sens ? Cet objet susceptible de réagir aux
sollicitations de l’utilisateur, ce dispositif, c’est le programme
informatique (parfois désigné par son support matériel,
l’ordinateur). Le cas du vidéodisque évoqué par
Demaizière et Dubuisson illustre bien le fait que – dans les
nouvelles technologies audiovisuelles – « le niveau
supérieur d’interactivité est lié à
l’ordinateur et non au vidéodisque »
(op. cit. :
32-33). Notons d’ailleurs que c’est précisément la
conjonction de la qualité intrinsèque d’interactivité
de l’ordinateur et des progrès que celui-ci a faits dans la gestion
des images et des sons qui a sonné le glas du vidéodisque et du
« disque compact interactif » dans les années 1990.
Le
concept
d’
interaction est
attesté depuis plus longtemps que celui d’interactivité, et
il s’applique à un nombre plus important de domaines. Le Grand
Larousse en 5 volumes (1987) distingue deux acceptions principales (outre
le domaine de la physique) :
- réaction
réciproque de deux phénomènes l’un sur
l’autre ;
- Interaction
sociale : relation interpersonnelle entre deux individus au moins,
par laquelle les comportements de ces individus s’influencent mutuellement
et se modifient chacun en
conséquence.
Dans le domaine de
l’apprentissage en général et dans celui des langues en
particulier, il convient de rajouter un troisième sens au terme
interaction. Lorsque Ellis (1994)
considère le rôle de
l’input
dans l’acquisition de la langue, il distingue trois conceptions :
behavioriste, mentaliste et interactionniste. Les théories du premier
type accordent une grande importance à l’input, facteur externe
d’apprentissage. Pour les théories du deuxième type, au
contraire,
l’input
sert uniquement de déclencheur du module interne d’apprentissage
dont chaque individu est muni : c’est le modèle nativiste de
Chomsky. Quant à l’étiquette
interactionniste, nous dit Ellis, elle
s’applique à deux principaux types de théories qui
souhaitent conjuguer facteurs externes et facteurs internes :
- According
to cognitive interactionist theories, acquisition is seen as a product of the
complex interaction of the linguistic environment and the learner’s
internal mechanisms, with neither viewed as primary. [...]
- The
second type [...] is more social in orientation. The principle that informs
these theories is that verbal interaction is of crucial importance for language
learning as it helps to make the ‘facts’ of the L2 salient to the
learner (op.
cit.: 243-244).
La distinction introduite
ici par Ellis n’est pas toujours pertinente ou perceptible, comme on peut
le voir si l’on se reporte, par exemple, au modèle
présenté par
Chapelle
522.
En effet, ce modèle interactionniste conjugue d’une part
l’interaction des facteurs externes (apport langagier) et des facteurs
internes (intégration de la saisie langagière) et de l’autre
l’interaction sociale lorsque « la production langagière
des étudiants sollicite un apport langagier de la part
d’interlocuteurs [processus de négociation de sens] »
(Chapelle, 2001 : 28).
Il est également possible d’établir
un pont entre l’interactionnisme et la cognition située, comme le
fait Weil-Barais :
[pour le courant interactionniste] c’est dans les
interactions que les compétences individuelles se construisent et
prennent sens. [...] Une des particularités de cette approche c’est
que le contexte n’est pas conçu comme une
‘réalité’ extérieure au sujet mais qu’il
est constitutif de son activité psychologique (1993 :
54-55).
Ces différentes références à
des théories de la connaissance et de l’apprentissage que nous
avons examinées et regroupées sous l’étiquette de
néo-cognitivisme nous
montrent que le concept d’interaction est au coeur de ces nouvelles
conceptions. Mais comment peut-on articuler les concepts d’interaction et
d’interactivité ? L’interaction est-elle le but ultime
de l’interactivité ?
— Deux
types d’interactivité
Ainsi que le rapportent Demaizière et Dubuisson
(1992 : 30 et s.), de nombreux auteurs ont cherché à
établir une typologie de l’interactivité, qui prend souvent
la forme d’une échelle de degrés situés le long
d’un continuum. Certains auteurs établissent jusqu’à
cinq
523
ou
six
524
degrés, tandis que d’autres se contentent d’opposer une
interactivité machinique à une interactivité mentale ou
humaine, proche de l’interaction. Bien que les échelles comportant
plus de trois degrés permettent de mettre en évidence de
manière assez fine les caractéristiques de différents
dispositifs plus ou moins interactifs, nous pensons qu’il est suffisant
pour notre propos de considérer deux ou trois degrés
d’interactivité.
Les auteurs qui considèrent deux types
d’interactivité ne raisonnent pas en termes de degrés mais
de dichotomie. Barchechath et Pouts-Lajus, cités par Demaizière et
Dubuisson, distinguent ainsi :
- l’interactivité
fonctionnelle [qui est] liée à l’ergonomie des
échanges d’information avec la machine [...], à la
convivialité ;
- [et]
l’interactivité
intentionnelle [qui] concerne l’engagement de l’auteur du
logiciel face à
l’utilisateur525.
Dans
leur commentaire, Demaizière et Dubuisson estiment que c’est
principalement dans le domaine de l’interactivité fonctionnelle, de
l’ergonomie des interfaces que des progrès importants ont eu lieu
ces dernières années. Ces auteures pensent en revanche que
beaucoup de progrès restent à faire dans le deuxième
domaine, celui du dialogue entre le concepteur et l’utilisateur. En
EAO, par exemple, « on aimerait
sentir dans le didacticiel l’intention du concepteur de donner sa place
à l’apprenant, de le laisser exprimer ses questions et
commentaires »
(idem).
Un point de vue très semblable est exprimé
par Jacquinot, qui oppose :
- d’un
côté
l’interactivité
machinique, fonctionnelle, transitive, celle qui permet à
l’utilisateur de rétroagir sur le programme
[...] gérant la communication entre l’utilisateur et la
machine ;
- et,
de l’autre, l’interactivité
mentale, intentionnelle, intransitive [...] qui gère la
communication entre l’utilisateur et l’auteur du logiciel,
présent à travers ses choix de contenu [...] de structure [...] de
navigation, de rhétorique, de contrat énonciatif (1997 :
160).
On notera que cette auteure accorde une
fonction de gestion de communication
à l’échange avec la machine, alors que le modèle des
auteurs précédents ne parlait que
d’information. En outre,
Jacquinot affirme que la conception de l’interaction intentionnelle doit
précéder celle de l’interaction fonctionnelle, ce qui
entraîne comme conséquence pratique la nécessité de
ne « faire intervenir les informaticiens qu’au dernier
moment » (op.
cit. : 161). Enfin, pour cette auteure,
« l’interactivité en soi n’est pas un gage
d’efficacité de l’apprentissage ».
La notion d’interactivité est essentielle
dans la conception du design des environnements d’apprentissage
multimédia exposée par Depover
et al. (1998). Ces
auteurs consacrent deux chapitres à ce sujet, dont l’un est
intitulé « Formes et modalités d’une
interactivité significative ». Malheureusement la
rédaction de ces deux chapitres est peu rigoureuse, floue et souvent
répétitive, ce dernier défaut étant probablement
dû au fait qu’il s’agit d’une rédaction à
trois auteurs. Nous retiendrons malgré tout que le point de vue de ces
auteurs oppose, comme chez les deux auteurs précédents, une
interactivité mécanique
à une interactivité
significative. La première est
statique, elle représente un objet passif contenant seulement des
informations, elle utilise les caractéristiques techniques du dispositif.
La seconde est dynamique, bidirectionnelle, elle simule un dialogue
interpersonnel ; elle est « le moyen de communication des
intentions pédagogiques du professeur-concepteur et [...] le lieu [...]
de réflexion de l’apprenant qui [...] construit de nouvelles
connaissances » (op.
cit. : chapitre 4,
passim).
Pour citer un quatrième exemple, Bélisle et
Linard (1996) franchissent un pas supplémentaire par rapport aux points
de vue cités ci-dessus, en opposant non pas deux types
d’interactivité mais interactivité et interaction. Ces
auteures mettent en garde contre un optimisme technologique
qui :
se fonde sur une confusion systématique entre
interactivité technique
(réponse de la machine à une commande de l’usager) et
interaction humaine (interrelation
significative entre deux personnes ‘à propos’ et ‘en
vue de’ quelque chose d’intéressant qui les concerne
(
op.
cit. :
25)
526.
On peut mettre cette opposition interactivité
technique / interaction humaine en parallèle avec le couple
médiatisation technique / médiation humaine de Linard (1996 :
250 et s.). Il semblerait que cette auteure, en réaction contre une
vision anthropomorphique des dispositifs d’apprentissage interactifs, ait
tendance à occulter leur composante humaine. Sa définition de
l’interaction
527
renvoie nécessairement à une interrelation entre des personnes, ce
qui exclut la possibilité d’une interaction humain–machine.
Corrélativement, et quel que soit le degré d’implication de
l’humain dans la machine, l’interactivité reste toujours
d’ordre technique. Ce point de vue rejoint celui exprimé en termes
moins catégoriques par Demaizière et Dubuisson :
La véritable interactivité [...] tend vers
un véritable échange bidirectionnel entre l’humain et la
machine. [...] Certains diraient qu’au niveau maximum,
l’interactivité ne se distingue plus de l’interaction
même si elle est médiatisée. Nous resterions plus prudentes
(de par notre formation de linguistes nous ne distribuons pas la capacité
de langage aux machines aussi aisément que d’autres)
(op.
cit. : 37).
Pour résumer, nous proposons de ranger les points
de vue sur l’interactivité cités ci-dessus en deux
catégories. Certains auteurs distinguent deux types
d’interactivité : une interactivité machinique, lieu de
la gestion des rapports utilisateur–machine ; une
interactivité intentionnelle, ou significative, qui gère les
rapports utilisateur–concepteur (du logiciel)
via la machine. Ils parlent, pour le
premier type, d’intervention, de commande et de réponse,
d’échange d’information ; pour le deuxième de
dialogue et de communication. D’autres auteurs hésitent ou
répugnent à parler de
dialogue homme–machine.
Même si un concepteur humain est bien
« virtuellement » présent dans la machine, cette
virtualité, qui résulte de l’opération de
médiatisation, entraîne au mieux une « simulation de
dialogue » et non un dialogue
véritable
528.
En conséquence, ces auteurs préfèrent associer
interactivité et
technique d’une part et
réserver le terme
d’
interaction au vrai dialogue
humain–humain de
l’autre
529.
Une analyse de l’interactivité en termes de degrés
permettrait-elle, en situant la position relative des concepts
d’échange, de dialogue et de conversation le long d’un
continuum, de réconcilier ces deux points de vue ?
— Degrés
d’interactivité et degrés d’interaction
Parmi les auteurs qui établissent une
échelle des
degrés
d’interactivité, Chanier cherche à rapprocher – autour
de la notion d’interactivité telle qu’elle peut se
réaliser en
ALAO – les points
de vue de deux domaines
a
priori fort éloignés qui sont l’informatique
d’une part et les sciences du langage de l’autre. Nous
résumons ci-après son
propos
530.
- Le
premier degré d’interactivité est celui où
l’utilisateur communique quelque chose au système,
qui se contente de
l’exécuter.
- Au
degré deux de l’interactivité, le système offre une
rétroaction ; il informe sur l’opération en
cours ; on a un début de relation
bidirectionnelle. À ce niveau, la qualité de
l’interactivité dépend de la qualité de la
représentation des connaissances
décrites par les concepteurs du système et de la
faculté du système à
adapter ses réactions à
celles de l’apprenant.
- Un
troisième degré est atteint lorsque l’apprenant peut agir
sur les informations ou les représentations mises à sa disposition
par le système. Le concepteur cherche à créer les
conditions d’un dialogue système–apprenant. La connotation
d’immédiateté
(court délai entre action de l’utilisateur et rétroaction du
système531)
cède la place à une
interaction définie comme
constitution d’un mode
conversationnel. Dans ce sens, l’interaction (verbale et non
verbale) entre individus est considérée comme un lieu où se
manifestent des formes sociales, cognitives, linguistiques d’organisation
humaine. C’est à ce troisième niveau
d’interactivité que se rejoignent les conceptions des chercheurs en
EIAH532
et en
ALS.
Nous
avons déjà évoqué le modèle socio-affectif de
l’interaction selon van Lier (1996), et plus particulièrement la
distinction que cet auteur fait entre monologue, dialogue et conversation. Cette
distinction s’inscrit dans le cadre d’un modèle où
l’auteur classe les différents types d’interaction sociale en
fonction de leur aptitude à favoriser l’apprentissage. Il nous a
donc paru que ce modèle pourrait fournir un cadre susceptible
d’accueillir l’échelle des degrés
d’interactivité telle qu’elle est définie ci-dessus
par Chanier et plus haut par d’autres. Nous retiendrons du modèle
de van Lier les éléments permettant d’éclairer les
rapports entre interactivité et interaction. Ce modèle comprend
quatre niveaux : Transmission,
IRF
Questioning533,
Transaction et Transformation
(
cf. Figure 4.4
ci-dessous).
- Transmission :
flux d’information ou d’instructions d’une personne à
une autre, selon un mode monologique ;
- IRF
Questioning : la planification
et l’orientation du discours sont entièrement
déterminées par celui qui pose les questions ; le
« dialogue Socratique » appartient à cette
catégorie ; les rôles du questionneur et du répondant
sont nettement séparés.
- Transaction :
échange bidirectionnel d’information dans lequel
l’orientation du discours, la pertinence des propos et la planification
des événements sont décidées en commun par les
participants.
- Transformation :
conversation gérée en commun pour une
co-construction du sens et des
événements.
Figure
4.4
– From transmission to transformation
(Van
Lier, 1996: 179, Figure 20)
L’auteur précise que la plupart des
activités pédagogiques seront hybrides, faisant appel à
plusieurs types de modalités. Comme on le voit sur la Figure 4.4,
les paramètres de la situation d’interaction pédagogique
sont disposés selon un continuum centrifuge qui va du non contingent au
totalement contingent. Rappelons que, pour van Lier, le concept bifacial de
contingence renvoie à la fois au connu et à l’inconnu, au
prévisible et à l’imprévisible. C’est au niveau
4 des interactions, celui de la transformation, où la contingence est
maximale, que se trouvent les conditions les plus favorables à
l’apprentissage. Parmi les caractéristiques de l’interaction
pédagogique ainsi situées sur un continuum, le triplet
monologue–dialogue–conversation nous intéresse
particulièrement ici. En reprenant la typologie de Chanier, nous
proposerons donc de faire correspondre le degré 1
d’interactivité de cet auteur au niveau Transmission du
modèle de van Lier ; le degré 2 au niveau 2 du
« dialogue pédagogique » et le degré 3 au
niveau 3 de la Transaction. Peut-on aller jusqu’à faire
correspondre le degré 3 d’interactivité au niveau 4 de la
Transformation et du « mode conversationnel » ?
C’est là une question cruciale. Comme nous l’avons
déjà dit, le modèle conversationnel a les faveurs des
néo-cognitivistes
534.
Van Lier expose lui aussi en quoi la conversation procure un cadre idéal
d’apprentissage :
Conversation, or any language use which plays with
contingencies (storytelling, for example), can [...] be expected to be the most
stimulating environment for learning. Conversational interaction naturally links
the known to the new. It creates its own expectancies and its own context, and
offers choices to the participants
(op.
cit.: 171).
Transposé dans le domaine des
NTIC, l’équivalent de
l’interaction conversationnelle entre le professeur et
l’élève serait le tutoriel intelligent
(c’est-à-dire doté d’une activité de
degré 3 selon Chanier, et fonctionnant donc sur un mode conversationnel).
Mais, comme nous l’avons dit n’existe pas, Laurillard affirme que le
tutoriel intelligent n’existe pas.
En conclusion, nous avons montré la
possibilité de faire correspondre – jusqu’à un certain
point – une vision de l’interactivité comme un continuum de
degrés avec un modèle de l’interaction pédagogique
organisant également des modalités d’interaction sociale le
long d’un continuum régi par l’opposition non
contingent/contingent. L’interactivité d’un système
informatique d’apprentissage humain peut-elle atteindre les
qualités optimales de l’interaction pédagogique, celles qui
sont situées sur le cercle extérieur du modèle
présenté par van Lier ? Les chercheurs en
EIAH en semblent convaincus, comme Chanier
qui n’hésite pas à parler de « constitution
d’un mode conversationnel impliquant un dialogue
apprenant–système »
(
op. cit. : 59).
La communauté des psychologues de l’apprentissage et des
didacticiens est plus réservée : on évoque la
« simulation de dialogue » (Demaizière, 1983), on
insiste sur l’indispensable « présence du formateur et
des pairs, comme représentants de l’ordre du social dans le
cognitif » (Bélisle et Linard, 1996), on rappelle que le seul
vrai dialogue possible ne peut avoir lieu qu’entre professeur et
élève
535.
Qu’ils considèrent l’interactivité de type
conversationnel comme un idéal vers lequel il faut tendre ou une
caractéristique déjà présente dans des
EIAH évolués, tous les
acteurs des domaines concernés partageraient sans doute le point de vue
exprimé par Depover
et
al. :
La recherche de l’interactivité optimale
comme concept intégrateur devient [...] l’élément
autour duquel il s’agit d’axer toutes les activités de
formation et d’apprentissage (1998 : 137).
Notre proposition d’établir des
correspondances entre les divers degrés d’interactivité et
les différents niveaux de l’interaction pédagogique selon
van Lier met clairement en évidence les caractéristiques à
rechercher si l’on veut obtenir une interactivité optimale dans la
conception des environnements d’apprentissage multimédia. Il suffit
de parcourir le cercle extérieur de son modèle pour établir
la liste de ces caractéristiques.
Ainsi, un dispositif d’apprentissage interactif
optimal :
- sera
contrôlé au maximum par l’apprenant ;
- sera
de type exploratoire ;
- offrira
une aide de type
proleptique536 ;
- s’intéressera
davantage aux processus qu’aux résultats ;
- favorisera
des échanges symétriques entre apprenant et
dispositif537 ;
- proposera
des interactions de type dialogique ou, mieux encore,
conversationnel.
Parmi ces interactions qui
impliquent une sorte de dialogue entre l’apprenant et la machine, le
feedback figure en bonne place.
4.
2. 2. Analyse de réponse et feedback
Le feedback correctif est sans doute l’attribut le
plus souvent associé à
l’ALAO et aux environnements
d’apprentissage interactifs, au point de former parfois
l’élément essentiel d’appréciation de la
qualité d’un didacticiel. Comme c’est le cas pour bien
d’autres concepts, plusieurs traditions convergent pour aboutir à
la notion de feedback en ALAO : on
parle de feedback dans le domaine de la technique (radio), de
l’information et de la communication et enfin de la
DLE. Après avoir brièvement
évoqué les sens généraux de ce terme, nous verrons
ce que nous disent les théories de l’apprentissage des langues sur
le feedback et la correction des erreurs. Nous étudierons ensuite les
aspects du feedback propres au domaine de
l’ALAO, et chercherons à
savoir en quoi l’analyse de la réponse de l’apprenant par
l’ordinateur permet d’améliorer la qualité du
feedback.
— Origines
et champs d’application
Escarpit (1976), rappelle que le terme
« feedback » a été introduit dès 1914
pour désigner un circuit de régénération du signal
dans un poste radio. D’après Papert, dans les décennies qui
ont suivi, le concept de feedback s’est répandu dans d’autres
domaines de la technique mais aussi de la physiologie, puis, à partir des
années 1950, de la cybernétique (1993 : 192 et s.). Tant et
si bien qu’à la fin du
XXe
siècle, le terme était couramment utilisé dans de nombreux
domaines comme la psychologie, la pédagogie, la sociologie, et
qu’on avait un peu perdu de vue son origine technique. Escarpit distingue
trois rôles différents pour le feedback :
régulation,
cumulation cyclique et
cumulation didactique.
Le
feedback du premier type peut être considéré comme
archétypique du feedback en général ; on
l’appelle habituellement feedback
négatif. Morin le définit
ainsi :
La
rétroaction
538
qui maintient la constance d’un système ou régule une
performance est dite
négative,
terme fort éclairant : déclenchée par la variation
d’un élément, elle tend à annuler cette variation
(1977 : 120).
L’exemple le plus simple en est le thermostat,
(inventé au
XVIIe
siècle dans sa version thermique), dispositif qui analyse les inputs (la
température extérieure), les compare à une valeur
prédéterminée (valeur d’équilibre), et envoie
des outputs destinés à maintenir la température au niveau
de la valeur
d’équilibre
539.
Figure
4.5
– Schéma du thermostat
Le
concept de régulation lié à celui du feedback
négatif a été repris dans pratiquement tous les domaines de
la science actuelle. Par exemple dans son étude des modèles
structurés dynamiques de l’activité humaine, Linard
écrit que :
Le principe de feedback (bouclage en retour des effets sur
les causes) généralisé à tous les niveaux permet
d’assurer un auto-pilotage orienté et cohérent de
l’ensemble par autocorrections emboîtées. Ce principe
s’exerce par des tests permanents de comparaison qui mesurent les
décalages entre effets anticipés (définis à partir
des motifs et intentions initiaux) et effets observés à
l’issue de chaque pas de l’action (2000).
Le feedback du deuxième type (de
cumulation
cyclique) est dit
positif et est
souvent illustré par l’effet Larsen. Contrairement au feedback négatif,
le feedback positif ne dispose d’aucun dispositif d’autorégulation
visant à inhiber les fluctuations des éléments du système,
qui s’ajoutent et s’auto-entretiennent jusqu’à une possible
désintégration du système (sauf intervention extérieure).
Comme le signale Morin, bien que la rétroaction positive aille le plus
souvent dans le sens de la destruction du système, les choses ne sont pas
aussi simples. Il arrive en effet que « la rétroaction positive
réveille les forces génésiques là où elles
s’endorment dans le ronron de la régulation [...] les grandes métamorphoses
sont toujours liées à des destructions opérées par
rétroaction positive » (
op.
cit. : 224). Signalons qu’en
EAO
on oppose souvent « feedback positif » pour parler des messages
de renforcement en réaction à une bonne réponse de l’apprenant
et « feedback négatif » pour parler des messages de
correction d’erreur. Bien entendu cet emploi de « positif »
n’a pas grand-chose à voir avec celui qui en est fait en cybernétique.
Il faut plutôt le rapprocher de la notion de « contingences de
renforcement positif » de
Skinner.
Quant
au feedback de cumulation didactique,
il suppose que le système dispose d’une
mémoire (Escarpit,
op. cit. : 57). Il
se manifeste, dans les didacticiels, par le fait que le programme tient compte,
dans ses messages de rétroaction, des réponses antérieures
de l’apprenant.
— Feedback
et correction des erreurs dans l’apprentissage des langues
Dans le domaine de l’interaction
enseignant–apprenant en classe de langues, le feedback tient une place
particulière. En effet, faisant partie intégrante de
l’échange conversationnel, il est considéré comme le
facteur principal d’apprentissage, par les théories behavioristes
et les méthodologies de l’enseignement programmé qui en
découlent. Par ailleurs, c’est un ingrédient essentiel
de la correction des erreurs.
Dans l’analyse conversationnelle, on note la
présence de « phatiques » ou
« régulateurs » qui relèvent de la fonction
régulatrice du feedback négatif. Ces éléments
peuvent être non verbaux (hochements de tête, sourire, postures,
etc.), verbaux ou vocaux (« hm »). Il faut cependant noter
que l’interaction enseignant–apprenant se caractérise par des
échanges de type
IRF540,
où la présence de la phase Feedback a un statut et une
signification tout à fait particuliers, comme le note
Chaudron
541 :
The differential right to the floor in classrooms
results in the final step of the classic exchange cycle of (1) teacher
initiation/solicitation (2) student response (3) teacher feedback/evaluation,
where the evaluation step is the most unusual in comparison with natural
conversations (1988: 132).
Une fois admis que le feedback pédagogique est
différent du feedback phatique ordinaire, il reste qu’il constitue
une caractéristique fondamentale du dialogue pédagogique. Toute la
question est de savoir s’il est efficace. Nous rappellerons ici seulement
pour mémoire que, pour les théories behavioristes de renforcement
du comportement, le feedback est étroitement associé avec les
notions de renforcement positif ou négatif. Pour les théories
cognitivistes de l’apprentissage, le rôle du feedback n’est
pas seulement de fournir un renforcement mais des renseignements devant
permettre à l’apprenant de prendre en charge la modification de sa
production langagière. Bien que dans la classe de langues le feedback
puisse prendre différentes formes et avoir plusieurs fonctions, le
concept est le plus souvent associé à la
correction des erreurs de
l’élève. Nous avons
déjà
étudié en détail la question des origines et du traitement
des erreurs dans l’apprentissage des langues. Nous allons donc nous
contenter de rappeler quelques principes généraux proposés
par les chercheurs et praticiens en
DLE,
avant d’étudier les caractéristiques propres au feedback en
situation d’
ALAO.
Dans les théories et conceptions ayant cours
actuellement en langues et qui font appel à la notion d’interlangue
pour expliquer les erreurs des apprenants, la correction consiste à
renvoyer à l’élève un feedback qui lui montre la
forme attendue afin d’attirer son attention sur l’écart entre
cette forme correcte et sa production. Il s’agit ensuite de lui donner les
moyens de corriger lui-même son erreur :
[...] corrective
feedback juxtaposes the interlanguage form with the target-language form,
putting the learner in an ideal position to notice the difference. Such feedback
serves as a way of raising the learner’s consciousness about the lack of
correlation between the target language and her own interlanguage (Ellis, 1990:
193)
542.
[l’élève] doit constater la
différence entre cette construction [d’interlangue] et la norme
attendue [...] cette comparaison est faite de façon inductive par
l’élève lui-même. L’enseignant lui donne les
clés explicatives
et
des mécanismes de son erreur
et des justifications de la
construction de la forme correcte (Bailly, 1998b : 58).
Si la plupart des auteurs
sont d’accord sur l’impact
potentiel de messages de feedback de ce
type sur l’acquisition de la L2, ils semblent également unanimes
à admettre la difficulté de reconnaître les effets
réels du feedback, comme l’écrit par exemple
Chaudron :
[...] the use of feedback in repairing [the
learners’] utterances [...] may constitute the most potent source of
improvement in [...] target language development. [...]
Yet the degree to which this information in
fact aids learners’ progress in target language development [...] is still
unknown
(
op.
cit.:
133)
543.
Les paramètres propres à la situation
d’EAO seront-ils plus propices
à une aide efficace ?
— Le
feedback et la correction d’erreurs en
ALAO
a) Feedback de l’enseignant et feedback de
l’ordinateur
Le feedback visant la correction des erreurs de
l’apprenant de L2 présente d’importantes différences
selon qu’il est prodigué par l’enseignant dans le cadre de la
classe ou par un didacticiel. Bon nombre de ces différences ont
été présentées comme des avantages de la machine
à enseigner par Skinner et les promoteurs de l’enseignement
programmé. Même si les fondements théoriques du behaviorisme
sont actuellement rejetés dans leur ensemble, certains facteurs positifs
des machines à enseigner demeurent d’actualité. Le tableau
suivant contraste ces facteurs positifs du feedback en situation
d’
EAO avec les faiblesses de la
pratique du traitement des erreurs par les enseignants dans le cadre de la
classe
544.
Tableau 4.4 – Comparaison du feedback en
ALAO et en situation de classe
b) Principes directeurs de conception du feedback
Un certain nombre de théoriciens et de praticiens
de l’
ALAO ont établi des
listes de « principes » destinés à guider le
design du feedback dans les didacticiels. La liste dressée par Underwood
(
Premises for
‘communicative’
CALL)
concerne la conception d’environnements
d’
ALAO en général.
Nous avons extrait des 13 points de cette liste ceux qui concernent plus
particulièrement le
feedback
545.
2.
In a communicative
CALL
lesson or activity, grammar will be implicit rather than explicit.
4.
Communicative
CALL will not try to judge
and evaluate everything the student does.
5. Communicative
CALL will avoid telling students they are
‘wrong’. [...] If errors are to be processed at all, the program
should endeavor to help the student, either by modeling a well-formed response
or by giving gentle hints in that direction.
6. Communicative
CALL will not try to ‘reward’
students with congratulatory messages, lights, bells, whistles, or other such
nonsense.
7. Communicative
CALL will
not try to be ‘cute’.
8. Communicative
CALL will use the target language
exclusively.
9. Communicative
CALL
will be flexible [...] computers do not have to be any more ‘rigid and
inhuman’ than the people who program them.
10. Communicative
CALL will allow the student to explore the
subject matter [...] Exploratory
CALL can
offer the students an environment in which to play with language or manipulate
it to see how things go together.
13. Above all Communicative
CALL will be fun. [...] We need to let
students explore, experiment, learn [...] without the obsessive concern for
constant evaluation that seems to bog down so much of what goes on in
education.
Une quinzaine d’années plus tard, Kreindler
(1998) propose une liste de 12
“Principles for
designing feedback”:
- Feedback
should focus on content and meaning.
- Feedback
should not be used for testing.
- Feedback
should be communicative and low-keyed. [...] Informal, easy-going responses help
to make the lesson communicative.
- Feedback
should elicit personal involvement.
- Feedback
should promote cognitive skills.
- Feedback
should provide cultural enrichment.
- Feedback
should differentiate between students.
- Feedback
should be clear, yet economical.
- Feedback
should be simple. [...] one must anticipate the possible difficulties and
prevent students’ frustrations.
- Feedback
should use a playful tone when it fits naturally.
- Feedback
should avoid set patterns.
- Feedback
should be open to user-driven changes. [Students] call our attention to [...]
alternate answers that we hadn’t
anticipated.
Une comparaison entre la liste de
1984 et celle de 1998 fait tout d’abord ressortir l’ancrage
très net de Premises
for ‘communicative’
CALL dans la
méthodologie communicative du début des années 1980. Le
terme
‘communicative’
est omniprésent, la grammaire sera implicite plutôt
qu’explicite, l’usage de la L1 sera strictement banni,
l’environnement d’ALAO sera
plutôt de type exploratoire que tuteur, et on ne cherchera pas à
tester ni à évaluer. Dans la liste de 1998, les objectifs
communicationnels n’ont pas disparu, mais on y ajoute la promotion des
stratégies cognitives, de la culture, et la prise en compte des
différences individuelles entre les apprenants. Les deux auteurs
rejettent l’utilisation de l’ordinateur pour
l’évaluation et prônent une flexibilité dans le
programme et le feedback. Tandis qu’Underwood rejette l’humour
lorsqu’il est au premier degré
(trying to be
‘cute’), Kreindler l’accepte s’il vient
naturellement.
c) Types de feedback
Afin d’établir une classification des
principaux types de feedback existant dans les didacticiels
d’ALAO, nous proposons de commencer
par classer les types de questions posées par le programme, qui
conditionnent les types de réponses possibles pour l’apprenant et
– au troisième temps de l’interaction – le feedback
lui-même (c’est-à-dire l’échange
IRF classique).
Tableau
4.5 – Principaux types de questions et de feedback en
ALAO
La quasi-totalité des exercices proposés
dans les didacticiels d’
ALAO que
l’on trouve de nos jours peuvent entrer dans l’une ou l’autre
des catégories proposées dans le Tableau 4.5 ci-dessus. Par
exemple, un exercice classique en
ALAO
depuis le début des années 1980 tel que celui de reconstitution
totale de texte peut être considéré comme un exercice de
type « question ouverte » au niveau global (du texte) mais
de type vrai/faux au niveau local (de chaque mot). En effet, dans ce type
d’exercice, le feedback est basé sur une analyse de réponse
extrêmement simple, de type vrai/faux. On peut ajouter à notre
tableau des variantes dans la manière dont le feedback est
communiqué à l’élève. À chacun des
quatre niveaux, le programme peut se contenter d’indiquer que la
réponse est correcte ou incorrecte (et, dans ce deuxième cas,
l’inviter à recommencer). Au niveau 1, le message du feedback peut
évidemment commenter les raisons du mauvais choix, mais ces commentaires
risquent fort de ne pas retenir l’attention de
l’élève, puisque le seul choix possible lors du nouvel essai
(si un nouvel essai est autorisé, ce qui est rarement le cas dans un
exercice de type vrai/faux) est la solution non choisie au premier
essai
546.
À partir du niveau 2, le programme peut indiquer en quoi le choix
effectué est erroné et mettre sur la voie pour faire un meilleur
choix parmi les possibilités qui restent. Les exercices de type
QCM sont utilisés depuis longtemps,
sur support papier aussi bien qu’informatique. Ils ont été
jugés utiles et performants mais aussi potentiellement dangereux. Du
point de vue de leur conception, le principal problème est celui du choix
des distracteurs appropriés, qui doivent proposer à la bonne
réponse des alternatives vraisemblables et authentiques mais
erronées dans le contexte présenté. Quant à leurs
effets sur les apprenants, on évoque souvent le danger potentiel de ces
distracteurs, comme le souligne par exemple Cazade :
[...] le temps passé par un apprenant à
envisager hypothétiquement des possibilités erronées de
constructions lexicales ou syntaxiques peut laisser dans son esprit des traces
fâcheuses et persistantes que même l’arrivée de la
bonne réponse au bout d’un certain temps n’efface pas
complètement (1995 :
436)
547.
Widdowson souligne un autre danger potentiel des
questions de type QCM, lorsqu’elles
sont utilisées pour vérifier la compréhension d’un
texte :
The effect of such an exercise is to distract the
learner from his reading of the passage by focussing his attention on the
comprehension of the given set of sentences (1978: 98).
C’est pourquoi cet auteur préconise
l’utilisation d’affirmations à propos du contenu du texte,
à propos desquelles l’apprenant doit se prononcer par un choix de
type
VRAI/FAUX. Pour pallier l’effet
du facteur chance (qui est de 50%) et s’assurer que le choix
effectué par l’apprenant correspond bien au résultat
d’un raisonnement, il propose d’accompagner l’exercice
VRAI/FAUX d’exercices lacunaires
à choix non fourni. Ces exercices visent à s’assurer de la
participation active de l’apprenant dans l’élaboration du
processus de raisonnement qui a mené à son
interprétation
548.
À partir du niveau 3, le feedback peut rajouter un
début de guidage, par exemple en soulignant ou en coloriant des
éléments de la réponse qui sont à corriger (fautes
d’orthographe ou mots mal placés). Au niveau 4 enfin, à
condition que le module d’analyse de réponse du didacticiel soit
performant, le feedback proposé peut répondre aux conditions
optimales mentionnées par
Bailly.
d) Efficacité du feedback
Pour Brett (1999), les quatre questions essentielles qui
se posent à propos du feedback en
ALAO sont : quels types de feedback
sont les plus efficaces ? quels sont ceux que les apprenants
préfèrent ? dans un didacticiel multimédia, sous
quelle forme les apprenants préfèrent-ils recevoir le
feedback ? et enfin que font les apprenants du feedback ? Les
questions 2 à 4, qui impliquent les relations entre les apprenants et la
machine seront traitées dans notre prochain chapitre. En ce qui concerne
la question 1, plusieurs recherches mentionnées dans la
littérature tendent à démontrer un effet positif sur les
performances des apprenants du feedback « intelligent » par
rapport au feedback sans commentaire (appelé aussi
“drill-like
feedback” ou
“traditional
feedback”). Nagata
(1993)
549
a montré que des étudiants de japonais qui avaient
bénéficié d’un feedback ‘intelligent’
à propos de leur emploi des particules obtenaient des résultats
sensiblement meilleurs aux post-tests et aux examens de fin de semestre que des
étudiants à qui le message de feedback indiquait seulement la
nature et l’emplacement de leurs erreurs. L’influence du type de
feedback sur l’amélioration des compétences dépend
toutefois de la nature des erreurs :
[...] traditional feedback may be as good as
intelligent feedback for helping learners to correct word-level errors (i.e.,
vocabulary and conjugation errors) while intelligent feedback may be more
helpful for understanding and correcting sentence-level errors which involve
more complex processing of knowledge (Nagata, 1993: 337, citée par Brett,
op.
cit. 4.2).
Brett ajoute qu’une recherche
complémentaire
550
sur le feedback faisant appel à une analyse de réponse de type
TALN en a montré les effets
bénéfiques en ce qui concerne la production langagière mais
pas la compréhension de la L2. Nous ne trouvons pas surprenantes les
conclusions de ces deux recherches de Nagata. En effet, en ce qui concerne tout
d’abord les erreurs de lexique ou de morphosyntaxe, un feedback
‘traditionnel’ s’appuyant sur une analyse de réponse
sommaire suffira généralement à donner à
l’élève les moyens de corriger sa production. On se
contentera donc pour l’acquisition du vocabulaire de proposer des
exercices de type
QCM ou lacunaire (avec
analyse de réponse minimale) ou encore des exercices d’appariement
(de mots et de leur définition, de synonymes ou d’antonymes, etc.).
La compréhension orale ou écrite sera vérifiée au
moyen d’exercices de même type, où l’on se contentera
d’une analyse de réponse sommaire et d’un feedback qui
renverra l’élève à un nouveau contact avec le
document à comprendre. Ici, les aides accompagnant le feedback pourront
prendre des formes diverses selon la nature du document. Pour un document
écrit, il pourra s’agir de mise en évidence (soulignement,
couleurs, etc.) du passage où se trouvent les éléments
permettant de répondre à la question posée. Dans le cas
d’un document de type audio ou vidéo, le programme pourra
suggérer une nouvelle écoute du document ou, de manière
plus directive, choisir pour l’élève le passage
précis du document qui permet de répondre. En revanche, à
partir du moment où il s’agit d’écrire un ou plusieurs
mots, et
a fortiori une
phrase complète, la production de l’élève sera
justiciable d’une analyse de réponse élaborée
aboutissant à un feedback de type intelligent. En résumé,
on constate d’une part un enchaînement logique entre le type
d’activité proposé à l’élève, le
type d’analyse de réponse aboutissant à un type de feedback
donné et d’autre part un taux d’efficacité directement
lié à l’association d’un type d’activité
avec le type de feedback le mieux approprié.
En conclusion, les questions relatives à la
conception du feedback en ALAO et à
son efficacité du point de vue de l’apprenant renvoient toujours au
problème de l’analyse de la réponse que fournit celui-ci
à la question posée – à travers le didacticiel
– par l’enseignant. L’analyse de réponse, qui
était très présente dans les préoccupations des
chercheurs mais aussi des praticiens de
l’EAO dans les années 1980, a
connu un certain déclin dans les années 1990. Il s’agit
pourtant selon nous d’une question essentielle du point de vue de la
médiation pédagogique, et qui mérite qu’on lui
consacre la place qui lui revient.
— L’analyse
de réponse
Tant que la réponse de l’apprenant consiste
en un choix entre plusieurs possibilités visibles à
l’écran, en réagencement de mots ou d’expressions
également « données », autrement dit tant
qu’il s’agit de répondre à des questions à
choix contraint, l’analyse de réponse ne pose, du point de vue du
concepteur, que des problèmes simples sur le plan informatique. En
revanche, dès que la question est ouverte et que l’apprenant peut y
répondre par une production d’un ou plusieurs mots (non fournis) ou
la transformation morphologique d’éléments fournis, une
analyse de réponse plus ou moins complexe se révèle
indispensable.
Or, on constate que la quasi-totalité des
didacticiels de langues sur le marché à la fin des années
1990 proposent des exercices du premier type, et donc une analyse de
réponse que nous qualifierons de « minimale ».
Quelles sont les raisons de cet état de fait ? Au début des
années 1980, à l’époque où nous commencions
à nous intéresser aux applications de l’informatique
à l’enseignement des langues, la recherche en intelligence
artificielle et en traitement des langues naturelles faisait naître
l’espoir que l’ordinateur allait très bientôt pouvoir
comprendre le langage humain, faire des traductions automatiques de
qualité et engager un véritable dialogue homme–machine.
À la même époque, l’arrivée des
micro-ordinateurs « domestiques » et de leurs langages de
programmation accessibles aux non-informaticiens suscitait l’enthousiasme
d’une (toute petite) poignée d’enseignants qui se
lançaient dans la conception de didacticiels concernant leur discipline.
Très tôt, quelques-uns de ces pionniers ont été
frustrés par les limites de l’interactivité didactique
imposée par le cadre contraint des exercices à analyse de
réponse minimaliste. Les solutions qui ont été
apportées pour résoudre cette frustration sont variées et
atypiques, tout comme les individus qui les ont
conçues
551.
Une voie qui semblait prometteuse à l’époque et dans
laquelle se sont investis des individus ou des équipes de chercheurs et
de praticiens en
ALAO était
précisément celle de l’analyse de réponse,
perçue comme la condition
sine qua
non d’une interaction optimale entre l’apprenant et le
didacticiel.
La référence en la matière est le
remarquable travail de Demaizière (1986), auquel nous avons
déjà fait plusieurs fois référence dans notre texte.
On se reportera à cet ouvrage pour plus de détails sur les
principes de l’analyse par mots-clés (chapitre 6) et la
construction des commentaires de feedback qui en découle (chapitre 7).
L’auteure situe d’abord son travail par rapport aux ambitions
affichées à l’époque par les recherches en
intelligence artificielle et en
TALN,
recherches qui mènent tout droit à la conception de
systèmes experts et de tuteurs intelligents. Nous avons
déjà signalé le fossé qui sépare –
aujourd’hui encore – les conceptions des chercheurs en
IA et en
EIAH de celles des praticiens de la
DLE sur le
terrain
552.
Nous avons en particulier signalé le scepticisme des spécialistes
de l’apprentissage vis-à-vis des tuteurs
intelligents
553.
En affichant clairement les ambitions modestes mais réalistes de
l’analyse par mots-clés par rapport à la complexité
de la langue naturelle, Demaizière rappelle à juste titre
qu’en didactique c’est le point de vue pragmatique qui doit
prévaloir :
L’analyse par mots-clés a le grand avantage
d’être disponible sur une gamme importante de matériels. Ses
limites sont parfaitement évidentes du point de vue du chercheur en
linguistique ou en informatique qui s’intéresse au moyen ou au long
terme. Ses avantages le sont tout autant du point de vue de l’enseignant
qui veut utiliser l’ordinateur dès à présent
(op.
cit. : 15).
Pour les enseignants qui répugnent à
utiliser un langage de programmation, il existe « des langages
d’auteur [...] qui offrent des outils conçus pour [...] une analyse
fouillée de messages rédigés avec une certaine
liberté »
(idem : 17).
Demaizière fait allusion au langage auteur Diane-Arlequin, disponible en
France dans la deuxième moitié des années 1980. Chenik
remarquait cependant quelques années plus tard que « dans
l’état actuel des choses, il n’existe pas de langage auteur
permettant une analyse de réponses assez puissante pour pouvoir parler de
‘réponses libres’ (même
Arlequin) » (1992 :
203). Il suffit pourtant – à notre avis – de pouvoir disposer
d’un nombre relativement réduit de ce qu’on appelle en
langage informatique des « fonctions » pour effectuer le
type d’analyse de réponse proposé par Demaizière. Le
vrai problème est ailleurs : la moindre analyse (portant sur
quelques mots) demande une dizaine de lignes de programmation, et
l’analyse d’une phrase complexe peut nécessiter
jusqu’à plusieurs pages. Ce nombre de lignes ou de pages,
multiplié par un certain nombre de réponses par exercice et
multiplié encore par un certain nombre d’exercices par leçon
aboutit à un travail colossal. On comprend mieux pourquoi l’analyse
de réponse n’a pas fait beaucoup d’émules chez les
concepteurs de didacticiels. Et pourtant, les enseignants qui utilisent ou
analysent les didacticiels de langues présents sur le marché sont
quasi unanimes à déplorer la faiblesse ou l’inexistence de
l’analyse de réponse. En exprimant ce regret (certes
légitime), ces enseignants ignorent ou feignent d’ignorer
l’écart considérable qui sépare une analyse de
réponse minimaliste correspondant aux exercices classiques à choix
contraint d’une analyse complexe correspondant à une question
ouverte. Ainsi Springer, dans son analyse du didacticiel
Atout Clic Anglais Apple Pie,
écrit :
Les exercices proposés dans le
cédérom ne laissent à l’élève que deux
essais en vrai ou faux. Cette technique a été largement
critiquée par le passé, il est dommage que l’on n’ait
pas fait preuve de plus d’ambition. L’élève sait que
c’est bien ou mal, il ne peut pas comprendre pourquoi. Aucune tentative
pour l’aider à prendre du recul, à prendre conscience des
stratégies qu’il met en oeuvre ou qu’il pourrait plus
efficacement mettre en oeuvre n’existe dans le cédérom
(2000 : 272).
Nous partageons entièrement ce point de vue, qui
pourrait d’ailleurs – comme nous l’avons dit
–s’appliquer à la quasi-totalité des didacticiels du
marché, mais nous ne sommes plus d’accord quand Springer ajoute que
« l’alibi technique ne tient pas ». Comme nous
l’avons montré ci-dessus, entre la réalisation d’un
simple exercice de type QCM et celle
d’un système élaboré d’analyse de
réponse, il y a plus qu’un « alibi technique ».
L’élaboration d’un tel système implique des centaines
et des centaines d’heures de travail, qui représentent des
coûts susceptibles de réduire à néant la
rentabilité commerciale d’un logiciel éducatif.
Pour en revenir aux langages auteur, il est
d’ailleurs significatif que très peu d’entre eux offrent la
possibilité de créer des questions ouvertes accompagnées de
fonctions évoluées d’analyse de réponse
débouchant sur une série de feedbacks appropriés. À
notre connaissance, seuls les environnements de développement disposant
d’un véritable langage de programmation (comme
Toolbook) permettent
ce type de
développement
554.
Étant donné les options de médiatisation que nous nous
sommes données, c’était un argument décisif dans
notre choix de
Toolbook comme outil
de développement pour nos leçons multimédias.
4.
2. 3. Hypertexte et navigation
Si le concept d’interactivité fait partie
intégrante des nouvelles technologies multimédias, c’est
sans aucun doute la navigation hypermédia qui en est la manifestation la
plus évidente à l’époque d’Internet. En ce
début du
XXIe
siècle, on a du mal à imaginer un traitement de texte sans
fonctions automatiques de notes de bas de pages, de renvois, de signets,
d’affichage en mode plan ; un cédérom ludique ou
éducatif sans boutons de navigation et images interactives ; un
dictionnaire ou une encyclopédie sur cédérom sans fonction
de recherche évoluée ; un « navigateur
Internet » enfin sans hyperliens permettant de
« surfer » à travers le monde... Cette
omniprésence de l’hypertexte et de l’hypermédia rend
le concept protéiforme et difficile à cerner. Nous allons
cependant tenter, après un bref historique, d’en donner quelques
définitions et proposer une classification. Nous verrons ensuite
s’il est possible de considérer l’hypertexte comme un outil
cognitif et comme un outil d’aide à la compréhension de
textes.
— Historique
et définitions de l’hypertexte
On trouve facilement sur la Toile des sites
consacrés à l’hypertexte et à son
historique
555.
Laufer et Scavetta (1992) retracent en quelques pages les grandes étapes
de cet historique, que nous résumons et commentons dans les lignes
suivantes.
1945 Vannevar
Bush décrit le dispositif MEMEX dans son article
“As
We May
Think”556.
The human mind [...] operates by association. With
one item in its grasp, it snaps instantly to the next that is suggested by the
association of thoughts, in accordance with some intricate trails carried by the
cells of the brain. [...] Man cannot hope fully to duplicate this mental process
artificially, but he certainly ought to be able to learn from it
(op.
cit.: §6).
Un peu comme pour la machine
de Babbage, la technologie de l’époque ne permet pas la
réalisation effective de ce dispositif. En effet, le système du
MEMEX s’appuie sur l’utilisation de microfilms et de bandes
magnétiques, miniaturisés à l’extrême certes,
mais qui restent des dispositifs analogiques. C’est le passage de
l’analogique au
digital
557
qui apportera la solution technologique, mais la conception d’un
système de liens entre les connaissances fait bien du MEMEX
l’ancêtre direct des hypertextes actuels.
1963 Douglas
Englebart publie
“A
Conceptual Framework for the Augmentation of Man’s
Intellect”. Il développe les interfaces conviviales, dont la
fameuse souris.
1965 Ted
Nelson crée le terme « hypertexte » et lance le
projet
Xanadu, qui restera
également à l’état de projet sans cesse
repoussé. Il parle d’écrire « un paragraphe
présentant des portes derrière chacune desquelles un lecteur
puisse découvrir encore beaucoup d’informations qui
n’apparaissent pas immédiatement à la lecture de ce
paragraphe »
558.
1986 La
société OWL commercialise le logiciel
Guide, premier hypertexte pour
micro-ordinateur. Il aura en effet fallu attendre l’apparition des
micro-ordinateurs, et surtout des interfaces graphiques (comme Windows) et des
dispositifs de pointage comme la souris, pour qu’apparaissent les
premières applications hypertextes à manipulation
conviviale.
Le langage
SGML (Standard Generalized
Markup Language) devient la norme ISO 8879.
1987 La
société Apple livre ses Macintosh avec le logiciel Hypercard
conçu par Bill Atkinson.
1989 Le
World Wide Web est
créé, à Genève, à l’initiative de Tim
Berners-Lee. Le langage HTML
(Hyper Text Markup
Language) utilisé sur le Web est un sous-ensemble
SGML. Dans les années 1990, le
développement exponentiel d’Internet et des logiciels de navigation
(Mosaic, Netscape Navigator,
Internet Explorer) consacre l’hypertexte comme moyen
privilégié d’accès à l’information dans
les bases de données informatiques.
À la profusion des usages de l’hypertexte
correspond une profusion de définitions qui ne se recoupent que partiellement.
En voici quelques exemples, glanés dans dictionnaires et littérature
du domaine559.
- Système
permettant de consulter une base documentaire en sautant dans le texte en
suivant des chemins préétablis (EU).
- [L’hypertexte
est] une technique ou système qui permettent, lors de la consultation
d’une base documentaire de textes, de sauter d’un document à
un autre selon des chemins préétablis ou élaborés
à cette occasion (Petit Larousse
1996).
- L’hypertexte
peut être vu comme un couplage entre un ensemble de ressources et un
ensemble de connaissances sur ces ressources via un mécanisme d’ancrage
permettant divers types de parcours, dont la navigation. Si l’ensemble
des ressources peut être partiellement structuré, le but est
de s’affranchir de son organisation initiale (Chanier, 2000 : 64).
- L’hypertexte
numérique se définirait comme information multimodale disposée
en réseau à navigation rapide et « intuitive »
(Levy, 1997 : 68).
- [L’hypertexte
est] un système d’informations non linéaires à
base de textes (Rouet, 1997 : Note 2, p. 78).
- Un
hypertexte est un ensemble de textes reliés par des liens. Ces liens,
généralement représentés par un souligné
et une couleur différente, sont actifs : si on clique dessus, on affiche
le texte correspondant. Naviguer sur le Web est ainsi le strict équivalent
de se déplacer dans un hypertexte (Le
Monde interactif, 14 mars 2000).
- Un
hyperdocument est une base constituée d’un ensemble de noeuds
et de liens entre ces noeuds. Un noeud est un document, qui peut relever de
différents médias (Demaizière et Dubuisson, op.
cit. : 76).
- Hypertext
is a computer-based software system for organizing and storing information
to be accessed nonsequentially and constructed collaboratively by authors
and users (Jonassen560).
- Hypertext
is non-sequential text that enables the interlinking of information chunks
within a knowledge domain in a variety of meaningful ways (Jonassen et
al.561).
- Think of hypermedia
as a collection of elastic messages that can stretch and shrink in accordance
with the reader’s actions. (Negroponte, 1996 : 70)
Nous utiliserons la grille fournie par
Tricot pour classer ces définitions. D’après cet auteur,
« il y a trois façons (imprécises) de décrire les
hypertextes : du point de vue de la technique, de la conception et de
l’utilisation » (1994 : 102).
Tableau 4.6 – Points de vue sur
l’hypertexte
On note que la majorité des définitions que
nous avons rassemblées plus haut expriment le point de vue de
l’utilisation des hypertextes. La
prédominance de ce point de vue provient sans doute du fait qu’une
majorité de ces définitions proviennent de sources
s’adressant au grand public et non pas d’ouvrages techniques. Mais
cette constatation reflète également, nous semble-t-il, un
changement de perspective à propos de l’hypertexte. Faisant suite
à une époque où la recherche était centrée
sur les systèmes, on assiste dans la dernière décennie du
XXe
siècle à une centration sur l’utilisateur. C’est ce
deuxième point de vue qui prévaut dans Rouet
et
al. :
The system-centered perspective pays attention to
the invention and implementation of hypertext techniques. [...] The
user-centered perspective focuses on the interactions between a system and its
users. It is concerned with the skills required to use the system and the
effects of the system on people’s activities (1996: 5).
Ce changement de perspective s’inscrit dans le
même mouvement que le passage de la centration sur les contenus à
la centration sur l’apprenant en DLE
d’une part et le regain d’intérêt pour les
théories de l’activité, avec l’insistance sur le
rôle de l’utilisateur ordinaire d’autre part. Tout
l’intérêt de ces théories, que nous avons
appelées néo-cognitivistes, est précisément
d’offrir un cadre de référence permettant de réunir
les trois points de vue indiqués plus haut : ceux de la technique,
du concepteur et de l’utilisateur.
— Fonctionnalités
typiques des hypertextes
La description technique de ce qu’est un hypertexte
ou un hypermédia est problématique et possible seulement à
un niveau très
général
562.
Cette difficulté est une source perpétuelle de confusion et
d’incompréhension pour le lecteur d’articles qui utilisent
ces termes sans préciser le contexte de leur emploi. Il nous semble donc
opportun ici de donner quelques exemples précis, en commençant par
une mise au point terminologique suivie de la description des techniques mises
en oeuvre.
Dans les définitions citées plus haut et
dans notre propre texte, on trouve les termes d’hypertexte,
hypermédia et hyperdocument. Le premier terme s’est imposé
parce qu’à l’origine les possibilités
multimédias de l’ordinateur étaient insuffisantes pour
envisager de lier des documents autres que textuels. Depuis
l’arrivée des interfaces graphiques et du multimédia, il
n’y a plus de raison de distinguer l’hypertexte de
l’hypermédia, et le terme d’hyperdocument serait un bon
candidat hyperonyme, mais il est relativement peu utilisé. Comme, de
plus, le substantif hypertexte peut se décliner pour donner
l’adjectif hypertextuel, nous proposons de le conserver pour couvrir tous
les usages indiqués ci-après. La définition que nous
donnons de l’hypertexte est inspirée de celle de Laufer et Scavetta
(op. cit. : 3),
modifiée en particulier pour y incorporer les données
multimédias :
Un hypertexte est un ensemble
comportant :
- des
données (textuelles, iconiques ou sonores) numérisées sur
un support informatique et lisibles sur le même type de
support (data) ;
- ces
données sont réparties en éléments ou noeuds
d’information : « paragraphes » de texte plus ou
moins longs, images (photographies, dessins, schémas, images de
synthèse) fixes ou animées, sons (réels ou de
synthèse) (nodes;
targets) ;
- ces
éléments sont marqués par des liens sémantiques ou
syntaxiques
(links) ;
- ces
liens sont « ancrés » à des zones actives qui
peuvent être des mots, des expressions ou des objets graphiques
(anchors;
hotwords).
Si, pour le concepteur, les
zones actives sont le point d’aboutissement des liens qu’il a
établis à partir des noeuds d’information, du point de vue
de l’utilisateur, chaque zone active est le point de départ de sa
« navigation hypertextuelle ». Enfin, dans la plupart des
hypertextes, un noeud textuel ou graphique peut être lui-même une
zone active, ou comporter une ou plusieurs zones actives, constituant ainsi un
nouveau point de départ pour poursuivre la navigation.
a) Un exemple de base de données
hypertextuelle : le journal Le
Monde sur cédérom
Nous avons choisi d’illustrer notre propos par
l’analyse des fonctionnalités hypertextuelles offertes par le
cédérom du journal
Le
Monde563
pour deux raisons. Tout d’abord parce que nous avons souvent
utilisé ce cédérom lors d’ateliers
d’
EAO pour des enseignants de
FLE et aussi parce qu’on y trouve
l’essentiel des fonctions hypertextuelles en usage actuellement,
synthétisées dans le tableau ci-dessous.
- Recherche.
C’est la toute première fonction hypertextuelle à utiliser
dans une base de données de type dictionnaire, encyclopédie ou
recueil d’articles de journaux. Les clés de recherche
proposées ici sont de quatre types :
- index
alphabétique ;
- liste
hiérarchique (de sujets des articles, codés par
mots-clés) ;
- date
(de parution du ou des articles) ;
- textuel :
recherche d’un ou de plusieurs mots en plein texte ou dans les titres (ce
type de recherche n’est pas très différent de celui
effectué dans un programme de
concordances).
On peut
utiliser des opérateurs booléens : ET, OU, SANS
(équivalent à NOT en anglais) ainsi que les opérateurs de
localisation AJD (adjacent), PAR (paragraphe) et PHR (phrase).
- Consultation
et exploitation des résultats de la recherche.
- Navigation.
Deux fenêtres s’affichent : dans la fenêtre de gauche on
voit le texte du premier article trouvé par la recherche, dans celle de
droite la liste des titres de l’ensemble des articles. L’utilisateur
peut naviguer :
- d’un
article à l’autre ;
- d’une
occurrence du mot cherché à l’occurrence suivante.
- Annotation.
L’utilisateur peut annoter tout article consulté : son
commentaire est signalé au début de l’article sous forme
d’épinglette. En cliquant sur l’épinglette, on fait
réapparaître l’annotation.
- Signet.
L’utilisateur peut insérer un signet (ou marque-page) à
n’importe quel endroit du texte d’un article consulté. Il
suffit de cliquer à l’endroit voulu, de donner un nom au signet (et
de sauvegarder la liste des signets créés au cours d’une
session de travail pour consultation ultérieure).
- Hyperlien.
Après avoir créé des signets, il est possible de
créer des renvois d’un point à un autre à
l’intérieur d’un même document ou d’un document
à un autre.
- Dossier.
L’utilisateur peut se constituer un « dossier de
lecture » pour y sauvegarder la liste des titres des articles
consultés sur un thème
donné.
Une comparaison des
fonctionnalités hypertextuelles offertes par le cédérom du
journal
Le Monde avec son
équivalent anglo-saxon, le cédérom des journaux
The Times et
The Sunday
Times564,
tourne vite à l’avantage du premier. Les fonctions de recherche du
cédérom du
Monde sont
plus complètes et plus puissantes ; le cédérom du
Times ne
possède pas de fonctions d’annotation ou d’hyperlien
accessibles à l’utilisateur ; enfin celui-ci ne peut pas
insérer un signet où il veut dans le texte d’un article mais
seulement marquer un article dans son entier. En revanche, le
cédérom du
Monde est
purement textuel alors que celui du
Times comporte une
importante banque de dessins et de photographies (en noir et blanc).
b) Autres fonctionnalités des hypertextes
En dehors des fonctions listées ci-dessus, celles
que l’on rencontre le plus souvent dans des produits de type hypertexte ou
hypermédia concernent principalement les liens activés en cliquant
sur des zones actives implicites ou explicites. Pour nous limiter à
l’hypertexte proprement dit, nous appelons zones explicites les mots dont
l’aspect visuel indique clairement qu’un clic de souris
mènera à un
lien
565.
Dans le cadre de la navigation sur Internet, et dans la plupart des didacticiels
qui suivent les normes de l’environnement Windows, ces mots sont
marqués par une couleur ou un soulignement particulier destiné
à attirer l’attention de l’utilisateur. En outre, lorsque le
pointeur approche ou survole un hypermot, l’icône qui le
représente habituellement à l’écran sous la forme
d’une flèche se change en petite main pointant un index vers
le haut :

.
En revanche, le texte de certains dictionnaires ou encyclopédies sur
cédérom est muni de liens implicites. Dans le
cédérom du
GRE, par exemple,
si l’utilisateur double-clique sur n’importe quel mot d’un
article du dictionnaire, il est automatiquement transporté dans
l’article qui définit ce mot.
Le résultat de l’activation par
l’utilisateur d’une zone active munie d’un hyperlien peut se
manifester selon plusieurs modes. Voici une liste des modes les plus
courants :
- remplacement
« en extension » : le mot actif est
complété ou remplacé par plusieurs mots ou une phrase
explicative ;
- fenêtre
pop-up
ou
escamot566 :
fenêtre généralement de petites dimensions, dont
l’apparition est déclenchée par le clic sur l’hypermot
ou la zone active ;
- navigation
vers une nouvelle fenêtre, avec ou sans fermeture de la fenêtre de
départ ;
- affichage
à l’écran d’un média visuel, animé ou
non, en superposition ou dans une nouvelle fenêtre ;
- activation
d’un média sonore (par exemple prononciation du mot
actif).
Bien entendu, aucun logiciel
n’offre à la fois toutes
ces fonctionnalités hypertextuelles mais un sous-ensemble en principe
adapté à sa nature. On s’attendra à trouver dans un
cédérom de type base de données comme un dictionnaire, une
encyclopédie ou un journal sur cédérom des fonctions de
recherche évoluées, des fonctions de navigation dans les
résultats de la recherche présentant une bonne ergonomie et des
fonctions d’exportation. Les possibilités offertes à
l’utilisateur de créer ses propres signets, annotations et
hyperliens seront considérées comme un avantage
supplémentaire. Un système auteur multimédia
évolué devra offrir toute la panoplie des outils permettant de
créer des hyperliens de toute nature. Notons au passage que la
fréquentation assidue des outils informatiques actuels où les
fonctionnalités hypertextuelles sont très présentes influe
considérablement sur les attentes des utilisateurs face aux produits
logiciels.
Mais ce n’est pas le tout d’avoir à sa
disposition tout un arsenal de liens et d’hyperliens. Dans la perspective
de la conception de didacticiels, encore faut-il se poser la question de leur
utilité et de leur efficacité.
— L’hypertexte
peut-il aider à apprendre ?
Dans le cadre d’une situation didactique, les
points forts de la navigation hypertextuelle mis en avant sont : la
facilité d’accès à l’information, la
liberté donnée à l’élève de choisir son
cheminement, l’analogie entre l’organisation des concepts dans
l’hypertexte et dans la mémoire humaine. De plus,
l’activité de navigation elle-même est souvent
présentée comme le
summum de
l’interactivité. Qu’en est-il
réellement ?
a) L’information n’est pas le savoir
Lorsqu’il s’agit de rechercher une
information dans une base de données hypertextuelle, il est
indéniable que les outils informatiques apportent un gain de temps
considérable. C’est ici une « navigation
libre », tout à fait comparable à la recherche
documentaire sur des supports traditionnels (journaux, encyclopédies,
etc.), et il ne saurait être question de reprocher aux concepteurs de ces
outils leur manque d’intention didactique. C’est à
l’enseignant qu’il incombe de donner à
l’élève des consignes précises, voire de le former
à l’utilisation de ces nouveaux outils. Mais, si l’outil
informatique facilite grandement le stockage et l’accès à
l’information, il convient de garder à l’esprit que
l’information n’est pas le savoir, comme le rappelle
Laurillard :
[...] what must concern the academic teacher is
not so much the information retrieved by the student, but the use of that
information – the transformation wrought by the student to render it as
knowledge (1993: 126).
b) Naviguer sans se noyer
Au concept méthodologique de navigation est
fréquemment associée l’idée qu’une situation
où l’apprenant choisit librement son cheminement est la plus
favorable à l’acquisition. Les outils hypertextuels prennent ainsi
tout naturellement place dans la panoplie des pédagogies
expérientielles et
exploratoires
567.
On pense également au paradigme de l’autonomie, à la prise
de contrôle de son apprentissage par l’apprenant, argument
avancé par Demaizière et Dubuisson :
L’apprenant dirige sa propre expédition. Il
décide de son cheminement. C’est à lui [...] que revient la
décision d’aller de l’avant ou de revenir
éventuellement en arrière de façon à explorer les
chemins qu’il n’avait pas choisis précédemment. [...]
Chaque apprenant construit, dans une certaine mesure, son propre scénario
pédagogique (1992 : 74).
Plusieurs dangers guettent malheureusement
l’« hypernavigateur », à commencer par la
noyade. Comme le souligne Rouet, « bien souvent les hypertextes
constituent de véritables casse-tête pour les utilisateurs
débutants » (1997 : 166). On évoque, dans la
littérature du domaine, des phénomènes de surcharge
cognitive, de désorientation ou encore le syndrome de l’utilisateur
« perdu dans l’hyperespace ». Ces problèmes de
désorientation dépendent de plusieurs facteurs, dont certains sont
liés aux capacités cognitives de l’utilisateur, mais il est
certain que le type de l’hypertexte et surtout les caractéristiques
de son organisation interne sont déterminants dans la qualité de
la navigation. Il convient tout d’abord de distinguer d’une part la
navigation libre dans une vaste base de données d’où on
cherche à extraire une information plus ou moins précise et
d’autre part la navigation plus ou moins guidée par le concepteur
d’un hypertexte que l’utilisateur devra explorer dans sa
quasi-totalité (en une ou plusieurs séances). À une
extrémité de ce continuum se trouve la Toile mondiale, immense
océan d’hyperliens en perpétuelle extension dont il est
tout à fait impossible de faire le tour. On trouvera ensuite les bases de
données d’encyclopédies, dictionnaires ou journaux, mers
intérieures que l’on pourrait théoriquement parcourir en
tous sens et dans leur totalité. De dimensions plus modestes, les
cédéroms à vocation culturelle ou didactique sont comme des
lacs plus ou moins étendus, dont on peut faire le tour en quelques heures
ou quelques jours. Enfin, chaque « leçon » d’un
didacticiel multimédia aux ambitions plus modestes – comme notre
English for Art
History – n’est qu’un étang dont on peut faire
le tour ou que l’on peut traverser en tous sens en l’espace
d’une à deux heures. Et pourtant, ce petit étang est
relié à un réseau d’autres plans d’eau ;
et même sa surface réduite peut être parcourue de cent
façons différentes par cent navigateurs différents... En
tout cas, quel que soit le type du voyage, l’aide à la navigation
sera souvent indispensable. Dans les logiciels à vocation didactique,
cette aide prendra la forme de liens pré-établis par le
concepteur. Ces liens sont tantôt des passages obligés
(« page suivante »), tantôt des détours
facultatifs (aide, explication de vocabulaire). Les métaphores de
l’incitation au voyage et de l’aide à la navigation font
désormais partie des représentations collectives de
l’hypertexte et d’Internet.
Dans le domaine de l’apprentissage avec les
machines, ces métaphores nous renvoient aux deux concepts fondamentaux de
notre recherche : médiatisation et médiation. Au niveau de la
médiatisation, le concepteur d’un
EAO de type hypertexte devra se poser la
question du degré de contrôle ou de liberté accordé
à l’apprenant ; il devra également lui fournir toutes
les aides navigationnelles nécessaires. Quant au niveau de la
médiation
568,
il concerne en partie le concepteur de
l’
EAO mais surtout
l’enseignant qui organise un dispositif d’apprentissage
multimédia ou multi-médias faisant appel à des fonctions
hypertextuelles. Il s’agira pour ces médiateurs de fournir le
guidage méthodologique indispensable à l’apprenant pour
transformer l’information en connaissances.
c) Que vaut
l’analogie associativiste ?
Dans le modèle du cognitivisme computationnel,
l’esprit humain est modélisé sous la forme d’un
système de traitement de l’information. La vision utopique qui
prête à l’hypertexte des qualités d’outil
cognitif s’appuie sur une analogie du même type :
Cette vision [...] repose sur l’idée que
l’organisation de l’information dans un hypertexte [...]
reflète l’organisation des connaissances dans la mémoire
humaine. L’apprenant qui naviguerait dans un hypertexte construirait
directement une représentation mentale du domaine de connaissances
(Rouet, 1997 : 171).
On peut reconnaître une certaine similitude entre
le fonctionnement de l’apprentissage et de la mémoire humaine et
l’organisation des connaissances dans un hypertexte. Dans notre
étude sur les différents niveaux de savoir, nous avons dit
qu’apprendre c’est
créer des liens. Apprendre
consiste à réorganiser les connaissances acquises de façon
à intégrer de nouveaux contenus
(
noeuds en termes d’hypertexte)
et donc à créer de nouveaux liens entre les noeuds anciens et les
nouveaux. Ces liens doivent permettre non seulement de réactiver des
connaissances acquises,
mais encore
d’extrapoler pour en inférer de
nouvelles569.
Nous avions cité Trocmé-Fabre, qui parle de ces liens en utilisant
le terme d’ancrage – terme technique du domaine de
l’hypertexte – et qui parle du
triple ancrage : dans le
présent, dans l’expérience de l’apprenant et dans un
projet.
Une première différence qui apparaît
entre le fonctionnement cognitif de l’individu et celui d’un
hypertexte est que ce dernier n’a pas de projet propre. Une base de
données permet de stocker de l’information
(événements passés) ; son système de liens
hypertextuels permet de réactiver ces informations, de les
réactualiser. Mais une base d’informations n’est pas et ne
sera jamais une base de
connaissances
570.
Une deuxième raison pour rejeter l’analogie entre
l’organisation de l’information dans un hypertexte et
l’organisation des connaissances dans la mémoire humaine est que le
paradigme associationniste ne tient pas. Nous avons vu que la tradition
associationniste a été critiquée – dès les
années 1930 – par
Vygotski qui réfutait sa
prétention à expliquer la formation des concepts. Dans le
même ordre d’idée, Laurillard réfute la proposition
que les liens associatifs des hypertextes représentent
« idéalement » la connaissance humaine et favorisent
en conséquence l’apprentissage :
For the representation of academic knowledge,
[the] reliance [of hypertext] on
associative
links between information fragments makes it unacceptable. In
constructing the articulation of a particular perspective on the world [...] the
links between separable bits are not merely associative. The argument in an
article, or even a paragraph, cannot be expressed in that way,
the links are logical or rhetorical
(1993:
123)
571.
Ayant réfuté l’idée que les
hypertextes offrent une représentation acceptable du savoir humain,
l’auteure poursuit logiquement en leur refusant toute valeur d’outil
d’apprentissage. Un hypertexte peut rendre explicite la structure
d’un réseau, structure qui reste implicite dans un texte ordinaire,
mais ce passage de l’implicite à l’explicite ne rend pas
l’acquisition des connaissances automatique pour autant. Finalement,
poursuit-elle, l’hypertexte ne saurait remplacer les livres ; tout au
plus offre-t-il des marges plus larges pour permettre les annotations. Mais le
principal reproche que Laurillard adresse à l’hypertexte
c’est – paradoxalement – son manque
d’interactivité :
Hypertext, accessing a
text database, is not interactive, because there is no intrinsic feedback on the
user’s actions: the information in the system does not change as a
consequence of the user’s actions on it
(
idem:
121).
d) L’hypertexte est-il interactif ?
Le terme d’interactivité est
fréquemment associé à celui d’hypertexte, et
l’on trouve cette association même chez des auteurs qui
dénoncent par ailleurs l’équation fallacieuse entre
NTIC et systèmes
d’apprentissage :
[...]
les
systèmes hypertextes et hypermédias, pourtant
interactifs572
[...] ne sont pas, par nature, des systèmes d’apprentissage, et la
liberté n’est pas la clé de l’apprentissage pour tous
et dans toutes les situations [...]. Il est grand temps de se demander
sérieusement ce qu’il y a au juste dans
l’interactivité et dans le multimédia qui réussisse
à mieux faire apprendre [...] (Jacquinot, 1997 : 164).
En posant la question de la nature de
l’interactivité, cette auteure indique elle-même comment on
peut accorder son point de vue et celui, apparemment opposé, de
Laurillard cité plus haut.
Jacquinot donnait
d’ailleurs des éléments de réponse à la
question qu’elle pose en distinguant, un peu plus haut dans son texte,
l’interactivité machinique ou fonctionnelle d’une part et
l’interactivité mentale ou intentionnelle de l’autre.
Nous dirons en conclusion que l’hypertexte seul ne
permet qu’une interactivité machinique ou fonctionnelle,
correspondant aux niveaux 1 et 2 du modèle de
Chanier
573.
Un niveau supérieur d’interactivité comme
l’interactivité mentale ou intentionnelle ne se conçoit que
si l’hypertexte réagit à l’action de
l’utilisateur par un message de feedback. Par exemple, Demaizière
et Dubuisson, dans un paragraphe intitulé « Navigation à
partir d’un même document », décrivent une
situation où l’apprenant peut proposer des interprétations
d’un texte et « recevoir un jugement sur la qualité de sa
proposition » (
op.
cit. : 79-80). Même si cet échange, qui aboutit
à un message de feedback, s’inscrit dans le cadre d’une
navigation hypertextuelle, nous ne sommes plus ici dans un hypertexte
stricto sensu.
Finalement, l’environnement multimédia susceptible de procurer le
maximum d’opportunités d’apprentissage sera celui qui
associera la convivialité d’une navigation hypertextuelle bien
conçue (apport de la médiatisation) à un guidage tutoriel
fournissant à l’apprenant des occasions d’agir
accompagnées de l’indispensable feedback sur son action (apport de
la médiation).
— L’hypertexte
peut-il aider à comprendre ?
S’il n’est pas certain qu’un hypertexte
seul puisse être considéré comme un outil
d’apprentissage, on trouve bon nombre d’applications hypertextuelles
qui visent l’aide à la lecture et à la compréhension
de textes. Ce domaine d’application nous intéresse tout
particulièrement en ALAO, la
compréhension écrite étant l’une des quatre
compétences de base dans l’apprentissage d’une langue. Nous
verrons successivement ce que signifie comprendre un texte écrit, les
problèmes posés par la transposition d’un texte en
hypertexte et nous terminerons par deux exemples d’hypertexte en
ALAO.
a) Lire
et comprendre un texte
En psychologie
cognitive
574,
on conçoit la compréhension comme la construction par le lecteur
d’une représentation interne de la situation évoquée
par le texte, construction qui s’opère à deux niveaux de
processus. Les microprocessus permettent l’identification des mots, des
propositions sémantiques et de leur organisation locale. Leur
résultat est une représentation littérale du contenu du
texte, ou « base de texte ». Les macroprocessus permettent
la sélection et l’organisation des informations importantes de la
base de texte. Leur résultat est une représentation
propositionnelle condensée et hiérarchisée des informations
du texte. Pour le lecteur, comprendre c’est également
intégrer cette représentation propositionnelle de
l’information interne du texte avec ses connaissances initiales
(information
externe)
575.
Parmi les connaissances préalables utiles à
la compréhension d’un texte on pense tout d’abord aux
connaissances de contenu. Il est certain que – en L1 – la
qualité et la quantité d’information extraite d’un
document sont fonction directe de la connaissance du domaine du texte par le
lecteur. En langue de spécialité, c’est d’ailleurs un
argument nous incitant à utiliser des textes appartenant au domaine
d’études de l’apprenant. Deux autres types de connaissances
sont utiles au lecteur : des connaissances rhétoriques,
c’est-à-dire propres aux caractéristiques structurales du
texte et des connaissances stratégiques. Ces dernières nous
renvoient aux stratégies d’apprentissage en général
et plus spécialement aux stratégies cognitives (analyser,
raisonner, déduire), de compensation (deviner intelligemment) et
métacognitives (évaluer son niveau de
compréhension).
Dans le domaine de la lecture en L2, Bernhardt
(1991)
576
a identifié six facteurs qui contribuent à la
compréhension. Nous en donnons la liste dans la colonne de gauche du
tableau suivant avec en regard les références aux processus
et stratégies mentionnés ci-dessus.
Tableau 4.7 – Facteurs de
compréhension en lecture en L2
Parmi tous les facteurs qui entrent en jeu dans la
compréhension d’un document écrit, il semblerait que ce
soient les stratégies métacognitives d’auto-pilotage,
d’auto-évaluation, de régulation qui posent le plus de
problème. L’expérience empirique, confirmée par des
recherches, montre que les bons lecteurs ont de meilleures stratégies de
lecture et qu’ils sont les plus conscients, par exemple, des
problèmes de compréhension posés par des mots difficiles.
Les moins bons lecteurs ne détectent pas les mots qui leur posent
problème. Une fois identifiés les facteurs qui favorisent la
compréhension de textes en général et la lecture en L2 en
particulier, on peut se demander sur lesquels de ces facteurs un environnement
hypertextuel peut avoir des effets positifs.
b) La lecture d’hypertextes :
problèmes et solutions
Le domaine de
l’hypertexte est encombré d’un certain nombre de
mythes
577.
Nous avons dénoncé l’illusion que l’hypertexte serait
un bon outil cognitif parce qu’il représente mieux que
d’autres supports le processus de fonctionnement associatif de la
mémoire humaine. Un autre mythe répandu par ses adeptes est que la
navigation hypertextuelle apporterait la solution idéale à la
linéarité contraignante
du support papier. En réalité, la lecture d’un texte sur
support papier n’est pas nécessairement linéaire : il
existe tout un continuum depuis la lecture linéaire d’un roman
jusqu’à la consultation d’un dictionnaire ou d’une
encyclopédie, en passant par la lecture « en
pointillés » d’un quotidien ou la recherche
d’informations dans une revue spécialisée. En outre, le
support papier offre au lecteur la liberté de consulter un texte
totalement et immédiatement accessible – moyennant le seul effort
de tourner les pages. La liberté d’accès au contenu
d’un hypertexte est en revanche contrainte par la quantité et la
qualité des liens mis en place par son concepteur. Comme
l’écrit Dillon :
With hypertext, the absence of links could deny
some readers access to information and force them to follow someone else’s
ideas of where the information trail should
lead
578.
Notons par ailleurs qu’au niveau du paragraphe,
texte et hypertexte présentent le même degré de
linéarité. Une fois qu’un article
d’encyclopédie ou de la presse a été localisé
et amené sur le plan de travail (sur support papier ou
électronique, peu importe), sa lecture se fait bien de manière
linéaire. Pour ces différentes raisons, Espéret propose de
remplacer la vision d’un continuum de
linéarité par un
continuum de
flexibilité dans la
discussion texte/hypertexte et dans l’opposition support papier/support
électronique en
général
579.
Nous partageons entièrement ce point de vue, qui rejoint celui
déjà mentionné de Negroponte sur
la révolution numérique.
Bien plus que les avantages supposés d’un accès
non-linéaire au contenu d’un texte il nous semble que
l’intérêt de l’hypertexte (et du support
électronique en général) est d’offrir une
flexibilité incomparable dans la recherche, l’accès et la
manipulation de l’information.
Un argument sérieux contre la transformation de
textes en hypertextes est celui de la déstructuration qui en
résulte et qui peut aboutir à la destruction de la connaissance.
C’est l’argument mis en avant par Laurillard :
Textbooks are already interconnected knowledge
bases. The interconnections they use cannot be represented as simple links.
[...] shoehorning a textbook into hypertext format will distort the internal
structure of its argument and the discourse will lose its meaning. Hypertext
effectively destroys the knowledge represented in textbooks
(op.
cit.: 124).
Le passage du texte à l’hypertexte menace en
effet aussi bien la cohérence locale que la cohérence globale du
texte
580.
La cohérence locale d’un texte est celle qui résulte de
l’ordre de présentation des idées tel qu’il est mis en
place par l’auteur. Un hypertexte qui permet au lecteur d’effectuer
des sauts d’un passage à un autre passage plus ou moins
éloigné dans la hiérarchie des concepts détruit
cette cohérence locale. Quant à la cohérence globale
d’un texte imprimé, elle est assurée par tout un appareil
typographique familier au lecteur : pagination, répartition en
chapitres, table des matières, index, mise en forme des paragraphes,
etc., appareil en permanence accessible au lecteur.
Étant donné les différents
problèmes que soulève le passage du texte à
l’hypertexte, et dans la perspective où l’on souhaite
malgré tout profiter de la flexibilité de ce dernier, il faudra
trouver des solutions qui répondent aux besoins des lecteurs. Les
solutions internes concernent l’ergonomie et le « degré
de non-linéarité » des hypertextes eux-mêmes,
tandis que les solutions externes mettent l’accent sur le rôle de la
familiarisation des lecteurs avec les fonctions des hypertextes. Les
expériences menées par Rouet suggèrent que
[...] les utilisateurs débutants sont capables
d’acquérir rapidement des stratégies de lecture
adaptées au format de présentation de l’information [...] de
façon spontanée, sans intervention pédagogique autre que la
simple exposition répétée à un même
environnement de travail (1997 : 177).
D’autres auteurs préconisent de faire
aborder les environnements hypertextuels par une initiation, un parcours
guidé, une prise en
main
581.
Notre expérience de plus de quinze années de pratique de
l’
ALAO avec des publics très
divers nous permet de corroborer les affirmations de Rouet quant à la
rapidité de la familiarisation des élèves et
étudiants avec les fonctionnalités de base des outils
hypertextuels. Quant à l’ergonomie des hypertextes, tout comme pour
les « nouveaux dispositifs d’apprentissage » en
général, il s’agit là d’un point capital, que
nous avons déjà évoqué dans nos pages sur la
conception d’un didacticiel. Enfin, la notion du degré de
non-linéarité des hypertextes mérite quelques explications.
La plupart des remarques citées ci-dessus à propos des
problèmes liés au passage du texte à l’hypertexte
concernent en réalité un type bien particulier d’hypertexte,
que l’on pourrait qualifier de prototypique. Le point de départ en
est le plus souvent un texte existant (extrait de manuel scolaire ou
universitaire, d’encyclopédie ou de tout autre document à
nature plus ou moins didactique), découpé en
« unités » (paragraphes) qui constitueront les noeuds
reliés par des hyperliens. Si le but du concepteur de ce type
d’hypertexte est de conserver au mieux la cohérence (locale et
globale) du texte original, voire même de l’améliorer
grâce à la flexibilité que permet le support
électronique, cette conversion peut demander un travail
considérable. En réalité, dans le domaine de
l’
ALAO, les réalisations qui
font appel à un système d’hypertexte restent bien plus
modestes dans leurs ambitions. On se contente d’un degré
modéré de non-linéarité, en offrant par exemple
à l’élève des aides en ligne de type lexical ou
encyclopédique. C’est un tel modèle dont nous allons
maintenant étudier un exemple qui nous semble tout à fait
typique.
c) Un
ALAO d’aide à la lecture en
L2 : le logiciel GALT
Le logiciel
GALT a
été conçu par Davis et Lyman-Hager, qui ont fondé
leur approche sur le modèle de la lecture en L2 de Bernhardt
exposé plus
haut
582.
Afin de prendre en compte les facteurs facilitant la compréhension
d’un texte en L2, ces auteurs ont muni leur logiciel des sept options
d’aide suivantes :
- des
définitions en anglais ;
- des
définitions en français (afin de permettre la reconnaissance du
mot) ;
- la
possibilité d’entendre certains mots prononcés en
français (décodage phonémique et
graphémique) ;
- de
brèves explications grammaticales (reconnaissance
d’éléments syntaxiques) ;
- un
schéma en arbre représentant les relations entre les personnages
de l’histoire (perception intratextuelle) ;
- des
notes culturelles ;
- des
images ou autres éléments multimédias (connaissances
préalables).
Figure
4.6
– Logiciel GALT :
Une vie de boy
La Figure 4.6 représente une copie
d’écran d’une page de l’exercice de lecture
assistée, où l’on voit, autour du fragment de texte,
l’ensemble des outils à la disposition du lecteur. Voici comment
fonctionne ce logiciel : lorsque l’utilisateur sollicite de
l’aide sur l’un des mots (ou groupes de mots) du texte, si ce mot a
été muni par le professeur d’un hyperlien, un clic met le
mot en question en surbrillance (en négatif sur la figure). Une fois
cette sélection effectuée, à la droite de
l’écran, l’aspect des boutons indique qu’un type
particulier d’aide est disponible ou non pour cet hypermot. Sur notre
exemple, l’hypermot sélectionné est « tenir un
journal » ; les aides disponibles
sont Pronunciation,
English Definition, French Definition et
Cultural
Reference ; le lecteur vient de demander
l’aide Cultural
Reference, qui s’affiche dans la zone « note de bas de
page » au-dessous du texte. Les boutons de navigation sont
réduits au minimum : navigation linéaire de page en page
(Page Controls),
non-linéaire vers l’aide générale,
l’introduction ou la toute première page du passage. La panoplie
des outils multimédias est enfin complétée par des
contrôles audio donnant accès à l’enregistrement du
passage. Le bouton Intro
renvoie à une introduction méthodologique sur les
stratégies à mettre en oeuvre dans la lecture en L2 en
général et plus précisément pour utiliser au mieux
les aides de type « note de bas de page » disponibles. Quant
au bouton Help, il
renvoie à un module de « prise en main » où
sont détaillées de façon hypertextuelle toutes les
fonctions du logiciel. Bien que le système auteur utilisé permette
à l’enseignant de personnaliser la légende de tous les
boutons d’aide aussi bien que le contenu des « notes de bas de
page », nous trouvons assez surprenant que dans l’exemple
présenté par les auteurs seul le texte de lecture soit en L2 (ici
en français) tandis que tout l’environnement d’aide est en L1
(en anglais). Ce choix est d’autant plus surprenant et contestable que le
niveau du texte de lecture indique que les étudiants qui travailleront
sur ce didacticiel auraient largement le niveau suffisant pour comprendre des
messages simples en L2. Signalons enfin que le logiciel est muni d’une
fonction de « trace » permettant d’enregistrer un
certain nombre d’actions de l’utilisateur du logiciel ainsi que le
temps écoulé entre chaque action.
Le but de cette expérimentation était de
répondre aux objections soulevées quant à la relative
inefficacité des gloses explicatives fournies dans la marge ou en bas de
page des textes de lecture en L2 (sur support papier). Les auteurs avaient tout
d’abord formulé l’hypothèse que les gloses
hypertextuelles ne gêneraient pas le processus normal de lecture puisque,
contrairement aux gloses sur support papier, elles restent invisibles tant que
l’élève ne les a pas sollicitées. En outre, les
résultats des recherches consultées leur avaient montré que
les effets des gloses sont plus positifs lorsqu’il s’agit de textes
littéraires relativement complexes et comportant un nombre relativement
élevé de mots difficiles. Les résultats
présentés dans Davis et Lyman-Hager (2000) sont partiels mais
montrent deux grandes tendances. Tout d’abord, la corrélation entre
les choix d’aide effectués par les étudiants et leurs
résultats à un post-test de compréhension globale montre
que le logiciel a été plus utile aux étudiants de niveau
moyen ou faible qu’à ceux d’un niveau avancé. De plus,
les résultats mettent en évidence qu’une consultation
d’aide à la compréhension au niveau local ne suffit pas
toujours à assurer la compréhension au niveau global. En
conclusion, les auteurs proposent d’améliorer le logiciel en y
ajoutant des questions de vérification de compréhension (globale)
au fur et à mesure de la lecture du texte. Ils ne précisent pas si
ces questions seront ou non accompagnées d’un feedback, ce qui nous
paraît pourtant un point capital. Ce serait en effet le moyen de rendre
leur système hypertextuel réellement interactif et de
répondre à l’objection soulevée par
Laurillard.
Le logiciel
GALT dont nous venons
de rendre compte nous semble un bon exemple du type de programme
d’ALAO utilisant au mieux les
possibilités hypertextuelles des environnements informatiques
contemporains. Le texte initial n’a été ni mutilé ni
déformé lors de sa transformation en hypertexte : il est
simplement présenté en « pages » plus courtes
pour tenir compte des possibilités réduites de l’empan
visuel à l’écran par rapport à la page
imprimée. Le logiciel présente un bon équilibre entre
navigation linéaire et non-linéaire et il offre, tant à
l’enseignant qui les conçoit qu’à l’apprenant
qui les utilise, une gamme étendue d’aides textuelles et
multimédias. Grâce à ce système auteur, le professeur
peut facilement entrer ses propres données et ainsi médiatiser non
seulement les informations que l’étudiant devra s’approprier
pour les transformer en savoir, mais encore lui apporter le support
nécessaire à cette transformation. Cependant, l’hypertexte
stricto sensu seul ne
peut être considéré comme interactif puisqu’il
n’apporte aucun feedback intrinsèque aux actions de
l’apprenant. Comme nous l’avons vu, les auteurs de
l’expérimentation mentionnée sont conscients de ce manque et
songent à y remédier. En effet, si l’utilisation de
l’hypertexte pour faciliter la consultation de vastes bases de
données se passe fort bien de feedback, il n’en va pas de
même pour tout logiciel à intention didactique, qui doit soutenir
l’activité de l’apprenant par une interaction constante avec
la machine. Or, notre étude de l’analyse de réponse nous a
montré que la conception d’un feedback approprié est un
travail long et difficile. Ce travail de médiatisation est
nécessaire, même s’il n’est pas suffisant, car il devra
s’accompagner d’un travail de médiation, assuré par
une interaction humaine. Parmi les outils qui peuvent aider le concepteur aussi
bien dans sa tâche itérative de mise au point d’un logiciel
d’ALAO que dans ce travail de
médiation, on trouve les systèmes permettant de
« tracer » le parcours des utilisateurs.
4.
2. 4. L’apport de la trace informatique
Dans la conception de didacticiels,
l’opération de médiatisation du savoir conduit à une
certaine « présence » de l’enseignant dans la
machine. Pendant la séance
d’ALAO, il se produit une
« simulation de dialogue » entre l’apprenant et la
machine. Mais un dialogue véritable se caractérise par une
alternance dans la prise de parole, par exemple, en classe, par
l’alternance du dialogue professeur–élève : P
à E
à P
à E etc. Dans la situation
d’ALAO où le professeur est
soit le concepteur d’un didacticiel soit le médiatiseur d’un
dispositif multimédia, il n’y a pas d’alternance dialogique
entre professeur, machine et élève, mais un enchaînement de
séquences du type : P
à M
à E ;
P à M
à E, etc. Comme le souligne
Demaizière,
[pour l’enseignant-concepteur], la seule alternance
qui existe avec son interlocuteur apprenant existe entre deux versions du
didacticiel. On a une alternance « rédaction de la version 1
à réponses et
réactions des apprenants
à rédaction de la
version 2 – etc. » (1986 : 94).
Dans cette alternance, ce
sont les dispositifs de trace informatique qui assurent la
« présence » de l’apprenant dans la machine et
qui permettent une boucle de rétroaction.
Nous examinerons successivement quelques types de suivi
et de trace existant dans des didacticiels, puis les conditions dans lesquelles
les fichiers de trace peuvent apporter une aide à la compréhension
des stratégies des apprenants. Enfin, nous étudierons
l’intérêt des fichiers de trace pour le chercheur,
l’enseignant-concepteur et l’apprenant lui-même.
— Deux
types de suivi : historique et fichiers de trace
La plupart des didacticiels de langues présents
sur le marché comportent une fonction de sauvegarde du parcours de
l’apprenant lors de chaque session, généralement
associée au score obtenu dans les différents exercices. Lors de la
première utilisation du didacticiel, l’élève est
invité à entrer son nom, éventuellement sa classe ou son
groupe. En fin de session, la sauvegarde du score obtenu aux exercices est
effectuée, soit automatiquement soit sur confirmation de
l’élève. Ce type de sauvegarde, que l’on appelle
parfois « historique » peut remplir deux fonctions,
l’une destinée à l’élève lui-même,
l’autre à l’enseignant. Dans le cas d’une utilisation
du didacticiel à la maison ou en libre accès non
contrôlé, la sauvegarde de l’historique permet à
l’élève, à chaque nouvelle session de travail, de
voir immédiatement quel chemin il a déjà parcouru, quels
exercices il a faits, totalement ou en partie, et quels résultats il a
obtenus. Il peut alors – selon les possibilités offertes par le
logiciel – explorer des activités nouvelles ou bien revenir sur des
exercices déjà faits pour améliorer son score. La
sauvegarde historique peut également être utilisée par le
professeur afin de suivre l’état d’avancement du travail de
ses élèves, par exemple dans un cadre où le travail sur le
didacticiel doit avoir été effectué au cours d’une
période déterminée (trimestre, etc.). Il faut cependant
noter que, pour les didacticiels orientés grand
public
583,
la seule possibilité pour l’enseignant de prendre connaissance du
travail effectué consiste à entrer dans le logiciel en tant
qu’élève, afin de consulter les résultats de cet
élève. Cette façon de procéder est extrêmement
fastidieuse, et à notre connaissance elle n’est pas
pratiquée.
Des didacticiels plus élaborés proposent
une véritable gestion des notes et parcours individuels ainsi que des
résultats collectifs d’un groupe ou d’une classe. Citons par
exemple le logiciel auteur Question
Mark, qui n’est pas spécialement orienté vers les
langues mais vers le traitement statistique des questionnaires. À partir
de la sauvegarde des réponses données par une population
d’étudiants à une batterie de questions, ce logiciel
élabore automatiquement l’analyse statistique des données,
ce qui permet à l’enseignant d’avoir une vue d’ensemble
des problèmes posés par telle ou telle question. Les informations
fournies par ce type de logiciel sont utiles pour s’assurer que les
étudiants ont effectué un parcours imposé, pour une
évaluation sommative de leurs performances, et comme feedback permettant
à l’enseignant d’incorporer diverses améliorations
dans une version future de ses questionnaires. En revanche, ces informations ne
révèlent rien sur la nature du parcours qui a abouti à ces
résultats.
L’enseignant qui voudra en savoir plus sur les
processus mis en oeuvre par les apprenants lors d’une séance
d’
ALAO devra se tourner vers des
logiciels incorporant un module de trace. Comme les données ainsi
fournies n’intéressent que les chercheurs, on ne trouve pas ce type
de module dans les didacticiels de langues grand public. En revanche, comme nous
l’avons dit plus haut, la possibilité de
« tracer » les actions (et en particulier les
réponses des apprenants aux questions ouvertes) peut se
révéler très utile dans la phase de développement
d’un didacticiel. À notre connaissance, la quasi-totalité
des modules de trace utilisés dans les recherches en
ALAO sont incorporés au langage ou
système auteur qui permet de créer le didacticiel lui-même.
Renié (2000) recense un certain nombre de recherches utilisant les
données fournies par un programme de trace. Les informations ainsi
enregistrées concernent : le choix effectué par
l’apprenant parmi les ressources offertes par le didacticiel ; le
temps passé à consulter tel ou tel écran principal ou
écran d’aide ; le temps passé à lire les
consignes ou à répondre aux questions ; les choix
effectués dans les exercices à réponse libre et enfin les
réponses fournies par les apprenants aux questions ouvertes. Le langage
auteur
Toolbook,
qui offre en standard plusieurs options de
tracking, est souvent
cité dans la littérature (Renié, 2000 ; Davis et
Lyman-Hager, 2000 ;
Lomicka
584,
1998)
585.
Une partie de l’étude de Renié
(
op. cit.) porte sur le
traitement des données issues du fichier de trace de
Toolbook. En effet,
le programme de trace incorporé à ce logiciel fournit des listes
de données qui présentent plusieurs inconvénients :
ces listes sont volumineuses, elles se présentent sous une forme
codée difficile à déchiffrer directement et surtout
difficiles à synthétiser. Cette auteure a donc
élaboré un système d’automatisation de
l’analyse des données tracées qui lui permet aussi bien de
suivre le parcours d’un apprenant sous forme de « récit
narratif d’interactions entre l’apprenant et le
système » que d’en extraire une synthèse.
Confronté au même problème, nous avons adopté une
stratégie différente, que nous exposerons
plus loin.
— Utilisation
des traces pour suivre l’apprentissage
D’après les recherches mentionnées
par Renié (
op.
cit.), les fichiers de trace des apprenants sont principalement
utilisés pour analyser l’accès aux ressources
hypertextuelles ou multimédias par les apprenants. C’est
l’utilisation qui en est faite dans l’expérimentation de
Davis et Lyman-Hager. À
partir du moment où il est possible de garder la trace de tout clic de
souris signalant que l’utilisateur sélectionne un hypermot dans un
texte ou demande une aide d’un type particulier parmi celles qui lui sont
proposées, il devient possible d’effectuer toutes les
corrélations voulues avec d’autres paramètres. Parmi ces
paramètres, on trouve bien entendu les résultats obtenus aux
pré-tests et post-tests, ainsi que tous les autres protocoles
utilisés habituellement (protocoles de rappel de texte, verbalisations).
Renié signale également la possibilité d’effectuer
des études statistiques pour corréler les données obtenues
dans les fichiers de trace avec des données concernant les
caractéristiques individuelles des apprenants. Selon cette auteure, les
résultats de telles corrélations pourraient permettre de savoir si
l’on peut distinguer diverses façons d’utiliser un
didacticiel en fonction de caractéristiques individuelles telles que
l’âge, le niveau en L2, l’attitude face à
l’
ALAO,
etc. C’est également le point de vue défendu par Garrett,
pour qui la fonctionnalité de trace est un point fort de
l’ordinateur insuffisamment utilisé en
SLA :
The computer’s ability to collect data on
what students do with technology-based language learning materials [...] gives
us for the first time an instrument that will track the learning process rather
than assigning a score to the outcome of that process in a test (1998:
9-10).
Le chercheur doit toutefois être conscient que les
données issues de la trace des actions d’un apprenant ne sont pas
toujours significatives. S’il est permis de penser, en effet, que les
fréquences d’accès à telle ou telle ressource
informent le chercheur ou l’enseignant sur la façon
d’apprendre de l’élève, ceci n’est vrai que
lorsqu’on peut associer chaque action à une stratégie. Or,
une stratégie peut se décomposer en plusieurs actions, et une
série d’actions peut ne pas avoir de signification sur le plan de
l’apprentissage mais révéler tout simplement un
problème de manipulation du didacticiel. Un cas typique est par exemple
celui de l’étudiant non familiarisé avec le didacticiel et
qui cherche à sélectionner un hypermot par un
double-clic de la souris. Si le
programme est configuré de telle sorte qu’un simple clic de la
souris sur cet hypermot fasse apparaître une fenêtre
pop-up, et que ladite
fenêtre pop-up
disparaisse sur un nouveau clic, il s’ensuit que le double-clic semble ne
produire aucun effet, le deuxième clic annulant l’effet du premier.
Si notre utilisateur s’acharne, il peut facilement enchaîner de la
sorte toute une série d’actions qui ne sont en aucune façon
pertinentes quant à ses stratégies d’apprentissage. Pour
pallier cet inconvénient et éliminer ce type de « traces
parasites », il faut examiner attentivement le fichier de trace pour y
déceler le temps anormalement bref d’affichage à
l’écran de la fenêtre
pop-up. Un autre
outil souvent utilisé afin de compléter et de fiabiliser
l’analyse des données de trace est l’enregistrement audio ou
vidéo de la séquence de travail
d’ALAO. Ces outils apportent leur
lot d’information complémentaire, mais aussi des problèmes
de décodage et de transcription dont nous aurons l’occasion de
reparler.
— La
trace informatique au service de l’enseignant et de l’apprenant
Nous ne reviendrons pas ici sur l’utilité de
la trace informatique dans le processus itératif de développement
des didacticiels de langue. Nous avons également signalé
l’utilité d’un tel outil pour le chercheur en
ALS, en particulier lorsqu’il
cherche à connaître l’influence de l’environnement
informatique sur les stratégies d’apprentissage. Renié
(op. cit.) rapporte que
plusieurs chercheurs préconisent l’utilisation des données
tracées par l’enseignant et même par
l’apprenant :
Une trace présentée de manière
très synthétisée sous forme de bilan constituerait un outil
pour l’enseignant en lui fournissant une analyse
« objective » du travail d’un apprenant
(op.
cit. : 298).
Il est certain qu’un bilan de session de travail
qui présenterait non seulement des
résultats chiffrés mais
qui indiquerait également le parcours suivi par l’apprenant
fournirait à l’enseignant une meilleure image du processus
d’apprentissage. Moyennant quelques précautions et un certain
travail d’édition, ce même bilan pourrait être
communiqué à l’élève afin de lui permettre de
réfléchir à ses stratégies. Nous verrons plus loin
que la production d’un tel bilan, fondé sur les données
provenant de la trace du parcours de l’apprenant et enrichi des remarques
appropriées de l’enseignant, peut être un excellent support
de cette médiation humaine qui doit nécessairement venir
compléter la médiatisation du savoir.
— La
trace informatique : support de médiatisation et de
médiation
Nous dirons en conclusion que l’outil logiciel qui
permet de conserver une trace informatique du parcours de l’apprenant lors
d’une séance d’ALAO
peut se révéler une aide précieuse à la
médiatisation et, au-delà, à la médiation.
Même si l’on ne peut vraiment parler ici d’alternance
dialogique entre enseignant-concepteur et apprenant-utilisateur, nous pouvons
dire par expérience que l’analyse du fichier de trace est une
occasion pour le premier de renouer avec le second un lien que la situation
d’EAO semblait avoir rompu.
L’analyse de la trace informatique, venant en aval des opérations
de mise en machine (première médiatisation) et en amont
d’une nouvelle version (nouvelle médiatisation), permet à
l’enseignant de « reprendre la main », d’assumer
à nouveau son rôle de médiateur humain. Cette boucle de
rétroaction lui montre, à travers les parcours, les traces des
actions, les réponses d’apprenants
réels, à quel point il a
été optimiste ou pessimiste, négligent ou inutilement
perfectionniste, dans ses représentations du modèle de
l’apprenant. La trace informatique permet une prise de recul salutaire,
mais surtout elle insuffle la dynamique nécessaire pour remettre
l’ouvrage sur le métier, en montrant que rien n’est parfait
et que tout est perfectible. Nous pensons qu’il s’agit là
d’un argument d’importance pour soutenir notre thèse
qu’il n’y a pas de médiation sans médiatisation et
surtout que toute médiatisation doit aller jusqu’au
bout.
•
• •
L’interfaçage
des situations d’apprentissage : contraintes et
possibilités
L’enseignant qui a décidé de
concevoir l’interfaçage des situations d’apprentissage se
trouve confronté à différentes contraintes
inhérentes aux trois dimensions de la tâche, de la navigation et de
la conduite de l’apprentissage. D’après Linard (2001), la
meilleure stratégie possible consiste pour le concepteur à traiter
ces trois dimensions ensemble dès le départ. C’est bien
cette unité de traitement qui ressort de notre étude de
l’interactivité, du feedback, de la navigation et de la trace.
Au-delà des différents critères qui opposent
interactivité et interaction, nous avons tout d’abord montré
qu’un apprentissage interactif optimal proposera des interactions de type
dialogique. Le mode dialogique (ou – mieux – conversationnel) est
celui qui permet le mieux à l’enseignant-concepteur de
présenter les contenus et la tâche mais aussi à
l’apprenant de piloter son apprentissage, grâce au feedback que lui
renvoie l’interface. Nous avons montré que le degré
d’utilité du feedback en EAO
est directement proportionnel à la qualité de l’analyse de
la réponse de l’apprenant, et que cette analyse peut se
révéler extrêmement complexe et coûteuse en temps de
développement et de mise au point. Quant à la navigation de
l’apprenant dans l’interface, elle est grandement facilitée
actuellement par les outils de gestion de l’hypertexte à la
disposition des concepteurs d’interfaces. Contrairement aux affirmations
de bon nombre de promoteurs de l’hypertexte, nous avons dit que celui-ci
n’est pas en soi interactif, et qu’il ne saurait être
considéré comme outil cognitif que s’il s’accompagne
d’un feedback ou d’une interaction humaine. Afin
d’éviter les problèmes de déstructuration
causés par une transformation radicale d’un texte en hypertexte,
nous avons plaidé en faveur d’un degré modéré
de non-linéarité et insisté sur l’utilité des
gloses pour l’aide à la compréhension de textes en L2. Nous
avons enfin souligné l’utilité de conserver la trace
informatique du parcours de l’apprenant dans le cadre d’un processus
itératif de développement en
ALAO mais aussi comme support dynamique de
la médiatisation technologique et de la médiation
humaine.
Nous allons maintenant montrer comment des ressources
informatiques peuvent être mises en oeuvre pour l’interfaçage
de situations d’apprentissage en langues, en étudiant
l’exemple d’un tutoriel conçu et réalisé pour
nos étudiants.