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Petites notification : Ces pages ont été réalisés par FrontPage Express en 2 jours. Je n'ai donc pas eu le temps de corriger certaines
fautes d'othographe - MERCI
Ne cherchez pas de modifications sur le site, j'y est juste rajouté un compteur.
De grosses modifications sont a venir !
Dernière mise à jours : 14/09/2000.
Ce tutoriel vous montrera comment utilisé Truespace 4.0 dans sa plus grande facilité.
Voici le sommaire :
IV - Déformation d'objets Part II



Quelques remarques Importantes :
Vous constaterez que sur les images, les noms
apparaissent en Anglais, je m'efforcerais de les traduire. Les
images
sont tirés d'une version Anglaise.
Pour tester une opération, refaite la plusieurs fois
en ne changant qu'un paramètre à la fois.
N'oubliez pas l'annulation ou la touche magique. Elle
fonctionne dans 95 % des cas et peut vous sauver la vie :
Pressez la combinaison "Ctrl + Z" ou
allez cercher l'icône ![]()
A un moment, vous vous renderez compte que votre
écran est parsemé de petites fenètres.
Pressez une fois cette icône et elles
s'effaceront toutes : ![]()
Quelques notions de vocabulaire :
Certains mots utilisés fréquements sont tirés de l'Anglais. C'est pourquoi on retrouve beaucoup d'Aglicanismes et d'abréviations qui d'ailleur ne font que retranscrire le caractère très scientifique de l'informatique en général. Voici donc quelques termes qu'il faut bien saisir avant de se lancer dans la concéption. A tous moments, vous pourrez revenir sur cette page. Les mots de vocabulaire compliqués auront un lien sur cette page. Après quelques allés-retours, vous vous passerez bien vite de cette manoeuvre par la suite.
Les Axes : Ils génèrent toutes modifications et tous mouvements au sein de l'univer 3D. Ils sont au nombre de 3 et portent souvent les lettres X,Y,Z où X et Y representent souvent les axes de plans horizontaux et Z l'axe vertical. Parfois, ces lettres sont replacées par U,V,W mais ce cas est très rare. Si vous arrivez facilement à vous reperer dans un Univers 3D sur un écran plat, alors vous avez toutes les chances de concevoir de belles animations
La grille : Ce n'est pas un objet mais une simple réference dans un espace vide. Elle permet nottement d'alignés les objets entre eux ou d'imaginer un sol. Elle n'apparait jamais dans le rendu final.
L'Objet : Tout est crée à partir d'objets. Ils sont formés de polygones eux-mêmes formés par des points reliés entre eux par des lignes. Ces polygones forment des faces qui, reliées entre elles forment des objets. Plus les faces sont nombreuses, plus l'objet sera "doux".
Les arrêtes : C'est l'intersection entre deux faces jointes. Une arrête est définie par deux points.
Les primitives : Ce sont des objets simples mais nécessaires pour le commencement des opérations. Généralement, se sont des cubes, sphères, cônes, cylindres ... C'est à partir de ces objets que l'on crée des formes plus complexes. En effet, les logiciels 3D offrent géneralement suffisement d'outils de déformation pour atteindre la forme souhaitée à partir d'une primitive.
L'extrusion : C'est une opération qui ressemble étrangement à la translation en géométrie. Sur Truespace, on peut extruder des arrêtes, des faces ou plusieures faces. Pour une face par exemple, l'extrusion génère une nouvelle face identique à la première selon un vecteur défini par 3 parmètres (1 position, 1 rotation et une distance). La face ainsi générée est liées à son origine par autant d'arrêtes que de points composants la face.